10 retrospektiva spel Ideas To Keep Your Retros Fun, Engaging and Productive
en välorganiserad retrospektiv är ett stort produktivitetshack för hela ditt Scrum-team. Gör retrospektiv på rätt sätt så blir ditt team mer effektivt med varje smidig sprint. Gör retrospektiv på fel sätt… och hela ditt team börjar känna att retrospektivet bara är ett annat tanklöst möte som alla måste komma igenom i slutet av veckan.
lyckligtvis finns det ett sätt att konsekvent engagera dina lagmedlemmar och samtidigt se till att du får ut det mesta av varje retrospektiv genom att ha sprint retrospektiva spel. Med agila retrospektiva spel kan du ställa gruppmedlemmarna till mods, underlätta djupa diskussioner och förvandla insikter till handlingsbara steg.
låt oss täcka de mest effektiva och roliga retrospektiva spelen som du kan genomföra i början, under och i slutet av dina retrospektiv.
Obs: Om du vill köra effektiva scrum retrospectives och dagliga standups direkt genom Slack och hålla din nivå av teamsamarbete och engagemang på en rekordhög nivå, prova 30-dagars prov geekbot.
spel i början av retrospektiva
retrospektiva spel i början av mötet tjänar antingen som en isbrytare eller som ett sätt att mäta hur laget känner för retrospektiva i allmänhet.
låt oss täcka dessa spel i detalj.
spel # 1: ESVP
ESVP (Explorers, Shoppers, Vacationers, Prisoners) är ett populärt retrospektivt spel som presenterades i en mycket populär bok ”Agile Retrospectives: Making Good Teams Great” skriven av Esther Derby och Diana Larsen.
under detta spel rapporterar varje deltagare sin inställning till retrospektivet som antingen Explorer, Shopper, Vacationer eller fånge.
upptäckare vill upptäcka nya ideer och insikter.
shoppare analyserar information och vill lära sig minst en användbar ide under mäklaren mötet.
semesterfirare är inte intresserade av retrospektiv, men gillar att vara borta från vardagen.
fångar känner sig tvungna att delta i mötet och föredrar att göra något annat.
hur man spelar ESVP:
- förklara att du vill samla in information om hur människor ser retrospektiv i laget
- beskriv esvp-rollerna för alla som deltar i retro-mötet.
- samla anonym feedback från alla genom att distribuera papperslappar eller använda retrospektiva verktyg och omröstningar online.
- Låt varje anställd kortfattat diskutera sin inställning till en retro och tilldela sin feedback till en av rollerna.analysera den samlade feedbacken för att se hur många upptäcktsresande, shoppare, semesterfirare och fångar det finns i din grupp.
esvp retrospektiva spel är kritiska för att genomföra effektiva retrospektiv. Om du ser att majoriteten av dina deltagare är fångar eller semesterfirare, se till att diskutera detta med ditt lag innan du går vidare, eftersom det inte är någon mening att diskutera lagproblem när majoriteten av ditt lag vill vara någon annanstans.
spel # 2: symbolisk Sprint
en stor isbrytare innan den faktiska retrospektiva starten är att be ditt lag att beskriva den senaste sprinten med symboliska representationer.
hur man spelar symbolisk Sprint:
Be alla dina lagmedlemmar att beskriva den senaste sprinten som:
- ett filmnamn
- ett bilmärke
- en superhjälte eller en supervillain
- en historisk händelse
till exempel kan en av dina teammedlemmar skämtsamt märka den senaste sprinten som ”Berlinmurens Fall”, medan deras lagkamrat hellre vill använda jämförelsen ”Mayflower Expedition”. Fråga deltagarna varför de valde en viss händelse eller symbol och du kommer att bli förvånad över de insikter som kan följa.
detta spel tillåter teammedlemmar att prata om vissa problem indirekt och underlättar mindre filtrerad feedback. Det är också ett roligt och kreativt sätt att kickstart ditt möte och ställa alla till mods.
spel #3: sanningar och lögner
detta spel rekommenderas för mer erfarna Scrum-Team med hög förtroende.
hur man spelar sanning och lögner:
varje teammedlem kommer med tre uttalanden om laget, sprinten eller något du bestämmer dig för relevant för din lagprestanda. Men här är fångsten: två av dessa uttalanden borde vara sanningsenliga och en-falsk.
teammedlemmar delar sedan sina tre uttalanden med resten av laget. Laget bör kollektivt gissa vilket uttalande som är falskt.
titta noga på de uttalanden som diskuteras mest eftersom de indikerar vilka problem i ditt lag som är mest motsägelsefulla och kan potentiellt orsaka extra friktion inom laget i framtiden.
spel under Sprint Retrospective
det primära målet för de agila retrospektiva spelen som genomförs under retrospektivet är att samla så många insikter i lagprestanda och kamp som möjligt för framtida analys.
frågor som låg förtroende miljö, dålig hantering och låg nivå av engagemang hindrar teammedlemmar från att dela sin feedback. Följande spel är utformade för att framkalla den mest ärliga och handlingsbara feedbacken från deltagarna.
spel #4: Mad Sad Glad
denna ”Mad Sad Glad” är förmodligen den vanligaste scrum retrospektiva spel. målet med spelet är att samla feedback från deltagarna och samtidigt mäta sina känslor om processen.
hur man spelar Mad Sad Glad:
ta tre pappersbitar och märk dem som” Mad”,” Sad ”och”Glad”. Om du genomför en online retrospektiv kan du använda Trello eller online retrospektiva verktyg och skapa tre kolumner med samma namn istället.
Be varje teammedlem att skriva minst en sak för varje kolumn och sedan gruppera liknande problem i kluster.
därefter diskutera klustren av problem genom att ställa ditt team följande frågor:
- vilka är de mest framträdande frågorna för dig på detta forum?
- vad förväntade du dig inte att se?
- märker du några mönster?
- Vad tycker du borde vara våra nästa steg?
Game # 5: Wow, undrar, orolig
detta grafliknande retrospektiva spel tillåter lag att laserfokusera sin uppmärksamhet på specifika frågor. till exempel kan team utvärdera hur de genomför möten eller hur de främjar relationer med externa intressenter.
hur man spelar Wow, undrar, orolig
skapa en graf med en horisontell axel som visar arbetsflöden eller objekt du vill betygsätta och vertikal axel med tre fördefinierade etiketter: orolig, undrar eller Wow.
teammedlemmar måste sedan betygsätta varje objekt på den horisontella axeln.
i slutändan får du en visuell representation av vad ditt team tycker om varje möte eller objekt på X-axeln.
om du till exempel ser mängden ”oroliga prickar” på ”Daily” kanske du märker att laget i stor utsträckning är oroat över dagliga standups.
Vid ytterligare undersökning kan du lära dig att teamet tycker att dagliga standups är ineffektiva och uttömmande och börja leta efter en lösning.
spel #6: 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 är både ett extremt mångsidigt och engagerande spel för att samla in feedback från dina lagmedlemmar. Det bästa är att du kan ändra formatet varje retrospektiv för att hålla dina möten roliga och engagerande.
hur man spelar 2 2:
för att spela 2 2 2, rita bara en två-mot-två-låda och fyll varje avsnitt med en emoji, en symbol eller ett ord som kan beskriva vad lagmedlemmarna tycker om din process. Leka med ideer!
använd till exempel fyra arkitektoniska monument och fråga dina teammedlemmar vad som kändes som att bygga en pyramid under sprinten eller blev din fantastiska Taj Mahal. Eller gå med djur: Vad var din långsamma sköldpadda, ditt mäktiga lejon, en slemmig orm eller en förlorad valp.
målet här är att få ditt team kreativt och underlätta processen att dela ideer på ett nytt och roligt sätt.
Be varje teammedlem att skriva minst ett kort för varje avsnitt och sedan analysera deras feedback. Du behöver inte använda samma etiketter varje gång, så känn dig fri att experimentera för att hålla saker fräscha.
spel i slutet av retrospektiva
att avsluta retrospektivet är lika viktigt som att starta eller genomföra det. Huvudsyftet i slutet av retrospektivet är att komma med en handlingsbar lista över objekt som laget kan utföra under nästa sprint för att förbättra deras effektivitet.
följande agila spel hjälper Scrum-Team att bli mer fokuserade, att sätta tidigare insamlade data till handling och att avsluta retrospektiv på en positiv anteckning.
spel # 7: SMART planering
ofta är problemet med retrospektiv att de inte är handlingsbara: människor träffas bara, pratar om problem och lämnar det där. Den smarta planeringen syftar till att hjälpa människor att utforma förbättringsplaner som kan utföras under nästa sprint.
hur man spelar SMART planering:
dela bara med ditt lag bilden som förklarar vad smarta mål är och be lagmedlemmarna föreslå smarta åtgärder som kan förbättra lagets prestanda under nästa sprint.
lägg sedan alla smarta åtgärder på ett ställe, gruppera liknande åtgärder och prioritera de som ditt team syftar till att utföra nästa. Spara listan för nästa retrospektiv för att diskutera dina framsteg och utförande.
spel # 8: Return of time Invested
Return of time Invested är utformad för att hjälpa agila team att bedöma om deras retrospektiv är produktiva.
hur man spelar Return of time Invested:
rita ett diagram och be ditt team att ange hur användbart och handlingsbart det aktuella retrospektivet var när det gäller att hitta problem, samla feedback och allmän organisation.
för att framkalla mer ärlig feedback förklara att det inte kommer att finnas någon diskussion om diagrammet och du kommer helt enkelt använda dessa data för framtida jämförelse.
diagrammet fungerar bäst jämfört med diagram från tidigare sessioner och används för att kontrollera den positiva eller negativa dynamiken över tiden. Resultaten kan senare användas för korskontroll resultat med ESVP eller under” Wow, undrar, orolig ” spel.
Spel #9: brev till framtiden
allmän känsla av syfte ökar din lagproduktivitet. ”Letter to the future” – spelet hjälper lag att se bortom de aktuella frågorna och miljön när de skriver om deras prestanda.
hur man spelar Letters to the future:
Be deltagarna skriva ett brev om hur de ser deras lagprestanda på en månad eller tre månader. Försök att fokusera på de positiva resultaten, t. ex. det färdiga projektet, eller ett årligt Team offline-möte.
Observera att du inte ska dela dessa bokstäver med andra i början. När projektet är slut kan du läsa bokstäverna om personen som skrev det instämmer.
spel #10: en fråga
en fråga är ett bra spel för att avsluta dina retrospektiv på en positiv anteckning.
hur man spelar en fråga:
den avgörande detalj om detta spel är att frågan bör inramas positivt. Be till exempel deltagarna att dela en sak som de förbättrade under den senaste sprinten eller be dem att berömma en av sina teammedlemmar.
att stänga retrospektiv på en positiv anteckning hjälper teammedlemmar att associera retrospektiv med positiva erfarenheter och rama in retros som en förbättringsrelaterad snarare än en problemorienterad diskussion.
Vi hoppas att dessa retrospektiva sprintspel hjälper dig att göra dina retromöten mer produktiva och färgglada. Tveka inte att blanda dem med ditt arbetsflöde eller anpassa dem till dina behov.
Om du är ett avlägset team och vill ha fokuserade och engagerande dagliga standupmöten direkt i din Slack, prova Geekbot gratis i 30 dagar!