The FoolS Mate, Szachy najszybszy SZACH MAT
Mat głupca to najszybszy sposób na mata przeciwnika w grze szachowej. Ta rzadka forma mata może wystąpić, gdy biały gracz popełni dwa nierozważne błędy.
Szachy to gra polegająca na nauce reagowania i przewidywania ruchów przeciwnika. Jeśli grasz na czarno, nauczenie się właściwej reakcji, gdy zauważysz te konkretne ruchy otwierające przez białych może doprowadzić cię do najszybszego możliwego zwycięstwa w grze w szachy.
słaby pierwszy ruch
kolega głupca zaczyna się od słabego pierwszego ruchu pionkiem White—kingside na f3. Ten ruch ma niewielki wpływ na środek planszy, nie pomaga rozwinąć żadnych figur i osłabia obronę króla na przekątnej e1-h4. White już zrezygnował ze swojej przewagi otwierającej, ale sytuacja nie jest jeszcze beznadziejna – choć wkrótce będzie, jeśli White popełni kolejny błąd.
Czarny reaguje na ruch
Czarny odpowiedź, pion króla na E5, jest mocną odpowiedzią. Ruch daje czarnemu duży wpływ na środek planszy i pomaga rozwinąć ciemnoskrzydłego gońca i królową, która ma na celu wykorzystać osłabionego białego króla, przechodząc do h4.
w pozycji wyjściowej szachów Biały zawsze ma lekką przewagę. W tej grze, po jednym ruchu, Black ma już lepszą pozycję. Biały może rozwinąć dwa swoje pionki z powodu ruchu pionka, ale stracił możliwość przeniesienia swojego rycerza do f3.
następny błąd białego
Biały drugi ruch, pionek rycerza na g4, to kolejny błąd. Ruch nie poprawia pozycji White ’ a i osłabia już niebezpieczną przekątną e1-h4.
nawet pomijając zwycięską odpowiedź Blacka, ruch nie ma sensu. Chociaż technicznie pozwala on gońcowi królewskiemu na wyprowadzkę, gońcowi nadal nie można wyjść zza własnych pionków. Nawet jeśli przesunie się do h3, pionek g4 blokuje go przed wejściem do reszty pola bitwy.
gdyby White rozpoznał ten pierwszy błąd, mógł zamiast tego przesunąć drugi pionek na g3, blokując tym samym przekątną e1-h4 i kupując trochę czasu. Zamiast tego, z tym ruchem białym, czarny jest gotowy do Mata w drugim ruchu.
Black Checkmates White
Black kończy grę przesuwając królową na H4. White nie może schwytać królowej, przesunąć króla w bezpieczne miejsce ani zablokować ataku królowej. W zaledwie dwóch ruchach, White znalazł się w szachu. Ilustruje to zarówno potężną naturę królowej, jak i niebezpieczeństwa związane z otwarciem linii dla króla na początku gry.
White mógł uniknąć tego bałaganu, ale zamiast tego naruszył podstawowe zasady kontroli środka planszy i utrzymania bezpieczeństwa króla. Lepszym podejściem byłoby, gdyby White wysunął swoje centralne pionki, co pomogłoby kontrolować środek planszy, umożliwiając jej rycerzom i biskupom bezpieczne wejście do gry.
ruchy pionkami w początkowej fazie gry są ważne, ale muszą służyć celowi. Zrozumienie tych zasad pomoże Ci uniknąć cierpienia upokarzającego partnera głupca.