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인간 해부학 기본 사항:기초 얼굴의

을 철저하게 탐구했는 인간의 몸,그것이 시작하는 시간을 더 자세히 보면 세부 사항을 시작으로 얼굴입니다. 매우 먼저 눈에 보이는,어떤 환경에서 인간의 얼굴,그리고 이에도 적용됩 예술 뷰어에 처음 보는 얼굴의 문자입니다. 따라서 얼굴을 마스터하는 것,특히 생동감 넘치는 표현적인 얼굴을 그리는 것이 노력의 가치가 있습니다.

이 튜토리얼에서는 우리는 기초를 학습의 얼굴이–비율의 기능과 단축법,그리고 우리가 가서의 세부사항으로 얼굴 변형에서 우리의 다음 세션이 있습니다.

1. 얼굴의 비율

보이는 얼굴에서:

두개골이 약간 평평하게 구하는 턱이 추가되도록 보는 얼굴에,그것은 모양의 달걀,뾰족한 쪽니다. 두 개의 수직 중간 선은 계란을 4 분의 1 로 자른다. 기능을 배치하려면:

  • 왼쪽과 오른쪽 반쪽의 중간 점을 표시:눈은이 중간 점에,중간 선에 앉아있다.
  • 아래쪽 절반을 5 로 나눕니다:코의 바닥은 중간 선에서 아래로 두 점입니다. 입의 슬릿은 중간 선에서 3 점 아래로,코에서 한 점 아래로 내려갑니다.
  • 나누는 상반신에는 네 가는선(지 않을 때는 후퇴)은 두 가지 세 가지 점에서 중간. 귀는 위 눈꺼풀과 코끝 사이에 위치하지만 이것은 얼굴이 수평 일 때만 발생합니다. 위 또는 아래를 보면 귀의 겉보기 위치가 바뀝니다(앞줄 참조).

그것은 도움이 될 것을 알고는 폭의 얼굴은 일반적으로 오나 눈이 조금 더 적습니다. 눈 사이의 거리는 한쪽 눈과 같습니다. 그것은 흔히 사람들은 눈이 더 길어지거나,그러나 우리는 그것을 통 때에 그들이(넓게 아동과 같은 무고한 인상하는 동안 가까운 세 눈에게 영감을 불신이 어떤 이유로). 아랫 입술과 턱 사이의 거리도 한쪽 눈의 길이입니다.

또 다른 측정은 엄지 손가락을 넘어 검지 손가락의 길이입니다. 아래 그림에서,모든 거리의 표와 같이 길이:귀 높이,헤어라인을 이마,마을,코게,친 학생하는 학생입니다.

에 본 프로필:

측면에서,머리는 아직도 모양의 달걀,그 쪽으로 향하고 있습니다. 중간 선은 이제 머리를 앞(얼굴)과 뒤(두개골)로 나눕니다.귀는 중앙선 바로 뒤에 있습니다. 크기와 수직 위치에있어서,그것은 여전히 위 눈꺼풀과 코의 바닥 사이에 맞습니다.

  • 두개골의 깊이는 4 단계에 표시된 두 점선 사이에서 다릅니다.얼굴에
  • :

    • 기능은 위와 같은 방식으로 배치됩니다.
    • 코의 뿌리에있는 중공은 중간 선과 일치하거나 약간 위에 있습니다.
    • 눈썹에서 가장 두드러진 점은 중간 선에서 1 점 위로 올라갑니다.

    2. 특징

    눈과 눈썹

    눈은 단순히 아몬드 모양을 형성하는 두 개의 호입니다. 거기에 특별한 규칙 때문에 여기에는 눈 모양이 다를 수 있습,그러나 우리는 주의할 수 있는 다음과 같은 경향:

    • 깥쪽에 눈보다 높을 수 있습니다 내부,하지만 반대입니다.
    • 눈이 아몬드와 비교된다면,둥근 부분은 바깥 쪽 모서리에 테이퍼링 부분이있는 안쪽 모서리쪽으로 향하게됩니다.

    의 세부 사항 눈

    • 에서 휴식,홍채는 부분적으로 뒤에 숨어 위 뚜껑을 닫습니다. 아래쪽을 바라 보거나 아래 뚜껑이 올라 오도록 눈이 좁아지면 아래 뚜껑 만 교차합니다.
    • 속눈썹을 바깥쪽으로 쓸어와 짧은 낮은 뚜껑(사실 그것은 그들의 대부분은 시간).
    • 는지 여부를 보여주 작은 타원형의 눈물관에서 안쪽 모서리,그 두께의 뚜껑,개인적인 결정에 따라 중 하나의 스타일로,너무 많은 세부사항은 반드시 모습은 세부 사항을 확실히 감소 규모의 그림이 있습니다.같은 또한 표현을 기여하고 눈이 덜 경고 보이게 할 수있는 눈꺼풀의 배와 함께 간다. 드로잉이 너무 양식화되었거나 표현식을 변경하지 않고 폴드를 포함 할 수 없을 정도로 작 으면 생략하는 것이 가장 좋습니다.

    프로필에는,눈에 걸립 모양의 애로우헤드(측면과 다양 또는 오목한 볼록),작은 힌트의 눈꺼풀과의 가능성이 낮뿐만 아니라. 실생활에서 당신은 측면에서 홍채를 보지 않을 것이고,당신은 하얀 눈만 볼 것입니다. 았던 때는 내 작품에서,내가 받은 많은”이 정말 이상한”독자의 의견을 시작했다를 포함하여 적어도의 힌트 iris.

    으로 눈썹 가장 간단한 방법으로 그것을 그리는 나머지에 그것을 만들의 곡선을 따라 눈꺼풀. 눈썹 몸체의 대부분은 안쪽을 향하고 바깥 쪽 꼬리는 약간 또는 훨씬 짧습니다.

    프로필에서 모양이 완전히 바뀌고 쉼표처럼됩니다. 는 쉼표 나의 계속 전에 속눈썹이 똘똘 뭉쳐 자신을 통해 눈에–실제로는 때때로 그것은 외모에 연결 속눈썹,그래서 그릴 수 있는 하나의 곡선을 위 선 눈의 컬시가 눈썹.

    코 약 쐐기 모양,형상을 쉽게 시각화하고 그에 3D 디테일하기 전에습니다.

    다리고 양쪽 코의 평평한 표면이 될 수 있는만 묵시적인 최종 드로잉,그래도하는 것이 중요하에 형성 스케치에 대한 자세한 부분의 코가 위치 및 크기의습니다. 이것은 우리 쐐기의 바닥 평평한면,날개와 코 끝을 연결하는 잘린 삼각형입니다. 날개 컬 안쪽으로 격막을 형성하는 구멍 주는 바닥에서보기는 방법은 아래 줄을 형성하는 양쪽의 심장에 있는 앞에서 시작,얼굴을 다른 길은 없습니다. 심장 돌출보다 낮은 날개를 볼 때 앞에서는 또한 의미에서 3/4 보기 더 콧구멍에 의해 숨겨져 있는 그것을 다양한 각도.

    가장 까다로운 부분에 대한 코할 수 있 결정 라인을 그리거나 생략이 좋은 찾고 있다. 당신은 항상 위의 측면 코에있는 것처럼 날개가 완전히 그려지기를 원하지 않습니다. 마찬가지로,앞면 코 여기 모두 보여줍니다 네 줄에 다리의 코치와 연결 얼굴,하지만 대부분의 시간에 그것은 훨씬 더 좋은 경우에 당신은 그릴 하단 부분,날개/콧구멍/장(기와 함께 손가락을 참조). 그러나 코가 3/4 보기에 있으면 다리의 추가 선을 그리는 것이 거의 필수적입니다. 그것은 많은 관측 및 시행 착오에 도착하는 하나의 자신의”서명 코”,그리고 이와 같이 까다로운 기능을 찾을 그것은 매우 유용하다 보면에서 만화 작가들의 작품을 관찰 그들의 코를 매우 밀접하게,무엇을 보고 결정을 만들었습니다. 우리는 기능의 다양성을 더 자세히 다룰 때 다음 세션에서 다시 살펴볼 것입니다.

    노트 입구에서와 입술:

    • 슬릿의 입을 그려야 하는 처음으로 가장 긴과 가장 어두운 세이 형성하는 라인 입니다. 단순한 곡선이 아니라 일련의 미묘한 곡선입니다. 아래 그림에서,당신은 당신이 볼 수있는 과장된 예들의 움직임을 입 라인 명확;참고 그들이 어떻게 반영하는 라인의 상부 립. 그들이 부드러워질 수도 있습의 숫자에서 방법,중앙 dip 수 있습니다 매우 좁 뾰족한 모양 또는 그리스도의 그것의 존재는 감쇠–하지만 이 반전을 때 낮은 입술이 살고 있는 만 약간의,자연 pout. 이 선에서 대칭을 달성하는 것이 어렵다면,중심에서 시작하여 한 방향으로 그려 본 다음 돌아가서 다른 쪽을 시도하십시오.
    • 상부 립의 두 개의 봉우리가 더 명백하다,하지만 그들은 마찬가지로 부드럽게는 광범위한 곡선에도 너무 부드러워 그들이 조화로”peakless”입술입니다.
    • 반면에 아랫 입술은 항상 부드러운 곡선이지만 거의 평면에서 넉넉한 반올림까지 다양합니다. 단순한 대시로도 아랫 입술을 표시하는 것이 항상 좋습니다.
    • 윗입술은 거의 항상 아랫입술보다 얇으며,아랫입술보다 얼굴에서 튀어 나와 있습니다. 는 경우 그것은 설명한,그것은 항상 수행을 더 잘게보다 낮추기 때문에,하부 립의 윤곽을 강조하여 그것의 그림자(얇은 그것입니다!)
    • 측면에서 입술이 화살촉 모양을 취하고 윗입술의 돌출부가 명확하게 보입니다. 두 입술의 프로파일 모양 사이의 대조도 마찬가지입니다:위쪽에 대해 더 평평하고 대각선,아래쪽에 대해 더 둥글다. 입의 틈새는 옆에서 입술에서 아래로 기울어진다. 그 사람이 웃고 있더라도,다시 모서리로 올라 가기 전에 아래로 기울어 져(또는 곡선)있습니다. 프로필에서 입을 똑바로 기울이지 마십시오.

    의 가장 중요한 부분에 귀를 위해,그것을 보고,오른쪽은 높은 C 형태의 외부 윤곽 역 U 그 안에 표시하는 림의 상 귀. 더 작은 C 에 연결된 로브(손가락으로 느껴짐)바로 위에 작은 U 가 종종 있습니다. 일반적인 효과는 귀 구멍 주위에 동심원이며(원칙적으로 보이지 않음)개별적으로 많이 다릅니다. 이것은 양식화 될 수 있습니다-예를 들어 내 일반적인 귀는 아래,다소 뻗어있는@기호처럼 보입니다.

    때 얼굴이 보는 앞에서,귀은 프로필에

    • 림 앞서 설명에 의하여 역 U 금으로 눈에 띄는 별도의 장치–으로 일어나는 당신이 볼 때 요리 측면에서 갑자기 그 아래쪽으로는 앞에서 내부입니다.
    • 엽은 또한 전체적으로 귀에서 더 구별되는 거의 드롭처럼 보일 수 있습니다.
    • 이 각도에서 귀가 얼마나 얇은지는 머리에 얼마나 가깝게 설정되었는지에 달려 있으며 개별적으로 다릅니다. 그러나 그것이 우리가 듣기 위해 진화 한 방향이기 때문에 항상 약간 앞으로 기울어 져 있습니다.

    뒤쪽에서 귀가 머리에서 분리 된 것처럼 보입니다:깔때기로 머리에 부착 된 림. 깔때기의 크기에 대해 부끄러워하지 말고,귀를 앞으로 기울일 필요가 있습니다! 이 각도에서 림보다 더 중요합니다.

    단축 법

    되는 기본적으로 공는 기능을 매핑에서 윤곽선을 쉽게 머리가 foreshorten 이상이 적용될 수 있습니다. 그러나 그 보다 더 중요한 관찰하는 그것을 다양한 각도에서 실제 생활에서 익숙한 방법 기능을 밖으로 돌출하고판에서,서로 겹치는 다른 때에는 예상치 못한 방법이다. 코 돌출 물론,하지만 그렇게 눈썹,광대뼈,의 중앙 부분을 입고 턱 동안 눈 소켓과 측면의 입은 우울증의 표면에는 우리 공입니다.

    때 우린 얼굴에서 직진과 프로필에 위,우리는 단순으로 평평한 2D 표면서 우리의 참선 직선입니다. 에 대한 다른 각도,우리가 필요한 이동하는 우리의 생각을 3D 이 될 것을 알고 있어 계란 모양은 사실이 정말로 다음과 같은 달걀,그리고 라인에 사용했던를 찾 기능 곡선의 주위의 모든것을 좋아하는 적도 위도 전 세계에:그들의 원은 자연을 밝혔을 때 계란을 기울기를 제공합니다. 두 기능은 다음,단순히 그리 횡단 midlines 에서 원하는 각도–세 가지 모든 것을 한번에 지금이다. 우리는 다음을 나누기 위쪽 및 아래쪽 절반으로하기 전에,조각을 만들어 계란,베어링 하는 마음에 조각을 우리에게 가장 가까운이 두꺼워 보인다. 아래 또는 위를 바라 보는 얼굴을 그리는 과정은 동일합니다.

    내려다 보는

    • 모든 기능이 곡선을 이루고 귀가 위로 움직입니다.
    • 기 때문에 코를 돌출,그것은 oversteps 라인(그림 참조)고 끝이 보이 훨씬 더 가까이 입으면 얼굴이 충분히,코이 당당하게 중복 있습니다. 이 각도에서 볼 때,코는 세부 사항을 전혀 표시하지 않으며,날개의 힌트가있는 쐐기 만 표시합니다.
    • 눈썹의 곡선은 다른 방법으로 곡선을 만들기 위해 극단적 인 관점을 취하지만 평평 해집니다.
    • ,눈에 상 뚜껑을 훨씬 더 유명하고 신속하게 변화와 일반적인 곡선을 커버의 구니다.
    • 윗입술은 거의 사라지고 아랫입술은 더 크게 나타납니다.
    • 주기 때문에 입을 다음과 같은 일반적인 곡선을 나타납니다 웃는다,그래서의 조정을 현실 수 있습을 조정하는 데 필요한 표현(원하는 경우).

    • 모든 기능 곡선의 아래,그리고 귀 아래로 이동합니다.
    • 윗입술은 일반적으로 관찰자를 향하지 않는 전체 표면을 표시합니다. 입이 이제 삐죽 삐죽 거리는 것 같습니다!
    • 눈썹은 더 많은 곡선을 얻지 만 아래 눈꺼풀은 아래로 구부러져 좁아진 눈의 효과를냅니다.
    • 코의 바닥은 방해받지 않고 두 콧 구멍으로 명확하게 표시됩니다.

    옆으로 돌

    1. 때 사람이 볼 수있다 거의 뒷면에서,모든 것이 돌출된 포인트의 눈썹 및 광대뼈. 목의 선은 귀를 가리킬 때 턱의 선과 겹칩니다. 속눈썹은 얼굴 회전으로보기로 와서 옆에 있습니다.
    2. 그분의 눈썹이 나타나고 돌출의 더 낮은 눈꺼풀 같은 코 끝에서 나온 뒤에 곡선 뺨.
    3. 에서 가깝 프로필,눈과 입술이 나타납니다(하지만 틈새의 입은 여전히 매우 작고),라인의 목 병합으로 라인의 턱이나 곡선입니다. 당신은 여전히 콧 구멍을 숨기는 뺨의 곡선의 일부를 볼 수 있습니다.

    연습시간

    적용 방법과 동일한 방법은 빠르게 스케치를 위해 실행합체(학습을 참조하십시오를 보고 그리는 에너지)얼굴,약을 캡처하는 노출의 얼굴을 관찰하 주위에 당신은 커피 숍에서는 거리에 있습니다.

    에 대해 걱정하지 않스톤의 특징 또는 얻는 것이 바로,많은 이들의 많은에서 각 그래서 그들은 시스템에 입력합니다.

    경우 시각화와 드로잉의 3D”달걀”도전적이,취하고 실제 계란(할 수 있습하려는 열심히 그것을 끓여 첫째,경우에!). 그 세 가지 midlines 실행 모든 주위에 추가하고 다른 부서 그래서 그들은 또한 모든 주위입니다. 등고선으로 다양한 각도에서 달걀을 관찰하고 스케치하십시오; 이것은 선과 거리가 원근법으로 어떻게 행동하는지에 대한 느낌을 얻는 훌륭한 방법입니다. 그런 다음 해당 마크에 피쳐를 배치하고 계란이 회전함에 따라 주변에서 어떻게 움직이는 지 관찰 할 수 있습니다.

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