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Règles du jeu de cartes à Deux mains de Pique

Règles du jeu à Deux mains de Pique

La pique est un jeu de trick traditionnellement réservé à 4 joueurs en partenariat fixe, mais cette variante concerne 2 joueurs jouant les uns contre les autres. Quant aux piques à 4 mains, le but est d’essayer de gagner le nombre de tours que vous enchérissez. Les piques sont toujours des atouts.

Joueurs

Il y a deux joueurs, vous contre un bot informatique.

Cartes

Un paquet standard de 52 cartes est utilisé. Les cartes de chaque couleur se classent du plus haut au plus bas : A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Objet du jeu

Le but du jeu est de marquer autant de points que possible. Dans cette version, le premier joueur à 300 points gagne la partie.Les points sont marqués en gagnant au moins autant de tours que vous enchérissez.

Deal

Les cartes ne sont pas distribuées de manière traditionnelle. Au lieu de cela, les 52 cartes sont placées dans un stock face cachée au milieu de la table. Le joueur désigné pour passer en premier (alterne chaque transaction), regarde la carte supérieure de la pioche et décide de la conserver ou non. Si décide de garder, cette carte devient une partie de la main et le joueur REGARDE la carte suivante dans la pioche puis la défausse (ne participe pas à la main). Si le joueur décide de ne pas garder la première carte, elle est défaussée et le joueur garde la carte suivante en stock. Cela alterne jusqu’à ce que chaque joueur ait 13 cartes et ait jeté 13 cartes.
Ainsi, une fois les mains déterminées, il y a 26 cartes non en jeu, dont 13 que chaque joueur a vues. (Le joueur de l’ordinateur se souviendra des 13 cartes qu’il a défaussées pour influencer les décisions de jeu de cartes ultérieures.)

Enchère

L’enchère commence par le premier tirage d’une carte par le joueur. Cela alterne avec chaque main.Chaque joueur offre un certain nombre de tours qu’il doit essayer de gagner afin d’obtenir un score positif.Chaque joueur doit enchérir un nombre, et en théorie tout nombre de 0 à 13 est autorisé.Contrairement à d’autres jeux avec enchères, il n’est pas nécessaire que chaque enchère soit supérieure à la dernière, et les joueurs ne sont pas autorisés à passer.Il n’y a pas de deuxième tour d’enchères.

Une enchère de 0 tours est appelée Nil. Ceci est une déclaration que le joueur qui enchérit Zéro ne gagnera aucun tour pendant le jeu.Il y a un bonus supplémentaire pour cela s’il réussit et une pénalité s’il fails.It il n’est pas possible de ne pas enchérir sans enchérir un Nul. Si vous ne voulez pas opter pour le bonus ou la pénalité Nul, vous devez enchérir au moins 1.

Jouer

Le joueur qui enchérit en premier mène au premier tour.L’autre joueur joue alors une carte au tour.Les joueurs doivent faire de même en jouant une carte de la même couleur que la led de carte s’ils le peuvent; un joueur sans carte de la led de couleur peut jouer n’importe quelle carte.Le tour est gagné par la plus haute carte de la couleur menée ou par la plus haute Pique (si l’une est jouée).Le gagnant d’un tour mène au suivant.
Les piques peuvent ne pas être menées tant qu’un joueur n’a pas joué de piques (sur la tête d’une autre couleur, bien sûr), ou que le leader n’a plus que des piques en main.Jouer la première pique est connu sous le nom de pique « cassante ».

Remarque: Les cartes qui ne peuvent pas être jouées dans le tour seront affichées en couleur plus foncée, ce qui facilite la visualisation des cartes valides à jouer. S’il n’y a qu’une seule carte valide, elle sera automatiquement jouée. Cette option (Lecture automatique) peut être désactivée dans les Préférences.

Score

Si un joueur prend au moins autant de tours que d’enchère, il reçoit un score égal à 10 fois son enchère.Les astuces supplémentaires (overtricks) sont appelées « sacs » et valent un point supplémentaire chacune.Un joueur qui (sur plusieurs offres) accumule dix sacs ou plus a 100 points déduits de son score.Tous les sacs au-delà de dix sont reportés au cycle suivant de dix overtricks (sacs).

Si un joueur ne fait pas son enchère, il perd 10 points pour chaque tour qu’il enchérit.

Si une enchère de Zéro est retenue, le soumissionnaire Nul reçoit 100 points.Si une enchère de Zéro échoue – c’est-à-dire que l’enchérisseur prend au moins un tour – l’enchérisseur perd 100 points.

Le joueur qui atteint 300 points en premier gagne la partie. Si les deux joueurs atteignent 300 points en une seule transaction, celui avec le score le plus élevé gagne.

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