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Rummy

Esta página se basa en parte en una contribución de Magnus

  • Tipos de Rummy
  • Rummy básico
  • Reglas opcionales de la casa
  • Otros sitios web de Rummy
  • Software de Rummy y juegos en línea

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Los tipos de juegos Rummy

aparecieron por primera vez a principios del siglo XX, y probablemente se derivan del juego mexicano Conquian. Esta página describe el rummy básico, también conocido en la literatura de juegos de cartas como Rummy recto. Para otros tipos de rummy y juegos relacionados, consulte la página de índice de rummy. Tenga en cuenta que muchas personas usan el nombre Rummy para referirse al juego llamado 500 Rummy en este sitio, en el que se puede tomar más de una carta de la pila de descartes, y los puntos se anotan para las cartas fusionadas.

Rummy básico

El juego se juega mejor con dos a cuatro jugadores, pero pueden participar hasta seis. Se juega un número fijo de repartos, o el juego se juega con una puntuación objetivo. El número de repartos o la puntuación objetivo debe acordarse antes de comenzar a jugar.

El mazo

Se utiliza un mazo estándar de 52 cartas. Cartas de rango de cada palo, de menor a mayor:

As 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jota Reina Rey

El Reparto

El primer repartidor se elige aleatoriamente, y el turno para repartir se alterna si hay dos jugadores, y gira en el sentido de las agujas del reloj si hay más de dos. En un juego de dos jugadores, a cada jugador se le reparte una mano de diez cartas. Se reparten siete cartas cada una si hay tres o cuatro jugadores, y cuando cinco o seis juegan, cada jugador recibe seis cartas. Las cartas se reparten de una en una, y después del reparto, la siguiente carta se coloca boca arriba en la mesa para comenzar el montón de descartes, y el resto de la baraja se coloca boca abajo junto a ella para formar el montón. Los jugadores miran y ordenan sus cartas.

Objeto del Juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas en su mano. Hay tres maneras de deshacerse de las cartas: fusionar, despedir y desechar.

  • La fusión consiste en tomar una combinación de cartas de tu mano y colocarlas boca arriba frente a ti sobre la mesa, donde se quedan. Hay dos tipos de combinaciones que se pueden combinar: secuencias (también conocidas como corridas) y grupos (también conocidos como conjuntos o libros).
    • una secuencia o de ejecución consta de tres o más cartas del mismo palo en orden consecutivo, tales como 6 o corazóncorazóncorazóncorazónJ.
    • un grupo, conjunto o libro son tres o cuatro cartas del mismo rango, como diamantecorazónpala
  • su mano a una fusión ya en la mesa. Las tarjetas añadidas a una fusión deben hacer otra fusión válida. Por ejemplo, la etiqueta 6usted podría añadir la etiqueta 3 o el 7. No se le permite reorganizar las combinaciones en el proceso.Por ejemplo, corazóndiamantepala2 y palapalapala5 se han incluido,no está permitido mover el pala2 en el grupo a de la secuencia, así como para despedir el palaA.
  • Descartando está jugando una carta de tu mano en la parte superior de la pila de descarte. Deshacerse de una carta de esta manera al final de cada turno.

Play

Si hay dos jugadores, toman turnos alternativos comenzando por el que no tiene repartidor. Si hay más de dos jugadores, se turnan en la rotación en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor.

Cada turno consta de las siguientes partes:

  1. El Sorteo. Debes comenzar tomando una carta de la parte superior del montón o de la carta superior del montón de descartes, y añadiéndola a tu mano. La pila de descartes está boca arriba, para que pueda ver de antemano lo que está obteniendo. El montón está boca abajo, por lo que si elige sacar del montón, no verá la carta hasta después de que se haya comprometido a tomarla. Si robas del montón, añades la carta a tu mano sin mostrársela a los otros jugadores.
  2. Fusión. Si tiene un grupo o secuencia válida en la mano, puede colocar una de esas combinaciones boca arriba en la mesa frente a usted. No puedes combinar más de una combinación en un turno (pero consulta las Reglas de la Casa). La fusión es opcional; no estás obligado a fusionar solo porque puedas.
  3. despidiendo. Esto también es opcional. Si lo deseas, puedes añadir cartas a grupos o secuencias previamente fusionadas por ti o por otros. No hay límite en el número de cartas que un jugador puede despedir en un turno.
  4. El descarte Al final de tu turno, una carta debe ser descartada de tu mano y colocada en la parte superior de la pila de descarte boca arriba. Si comenzaste tu turno recogiendo la carta de la cima de la pila de descartes, no se te permite terminar ese turno descartando la misma carta, dejando la pila sin cambios, debes descartar una carta diferente. Sin embargo, puede recoger el descarte en un turno y desechar la misma carta en un turno posterior. Si robas una carta del montón, se puede desechar en el mismo turno si lo deseas.

Si el montón de reserva se ha agotado y el siguiente jugador no quiere tomar el descarte, el montón de descarte se voltea, sin barajar, para formar un nuevo montón, y el juego continúa, pero consulte la sección variaciones para una discusión de las alternativas y los problemas que pueden surgir.

Un jugador gana una mano individual al combinar, desechar o descartar todas sus cartas. Deshacerse de su última tarjeta de una de estas maneras se llama salir. Tan pronto como alguien sale, el juego cesa. No puede haber más fusionar o despedir, incluso si los otros jugadores tienen combinaciones válidas en sus manos.

Puntuación

Cuando un jugador sale, los otros jugadores suman el valor de todas las cartas que aún quedan en sus manos, de la siguiente manera:

  • Las cartas con figuras (K,Q,J) valen 10 puntos cada una
  • Los ases valen 1 punto cada una
  • Las cartas con números valen su valor nominal; por ejemplo, un seis vale 6 puntos, un cuatro es 4 puntos, y así sucesivamente.

El valor total de todas las cartas en manos de los otros jugadores se añade a la puntuación acumulada del ganador.

El juego continúa con más repartos hasta que un jugador alcanza el objetivo de puntos que se decidió antes de que comenzara el juego, o hasta que se haya jugado el número acordado de repartos.

Reglas opcionales de la Casa.

Estas reglas opcionales deben ser discutidas y decididas por los jugadores antes del comienzo del primer reparto.

Múltiples combinaciones

  1. Algunas personas juegan que puedes establecer tantas combinaciones como desees en cada turno.
  2. La mayoría de las personas permiten que un jugador que no ha combinado o dejado ninguna carta previamente gane un bono especial si puede salir en un solo turno al combinar o despedir su mano entera. Esto se llama going rummy, y la puntuación de la mano se dobla, o en algunas versiones el ganador recibe un bono de 10 puntos.

Dejar de lado

Un juego en el que no puedes dejar ninguna carta en las combinaciones de otros jugadores hasta que hayas establecido al menos una combinación propia.

As Alto o Bajo

En el juego estándar, los ases son bajos. A-2 – 3 es una carrera válida, pero Q-K-A no lo es. Sin embargo, algunas jugadas de ases se pueden contar como altas o bajas, por lo que Q-K-A también es una carrera válida. Al jugar con esta regla, los ases reciben un valor más alto de 15 puntos en lugar de 1 punto, lo que refleja su mayor utilidad.

Algunos jugadores van más allá y permiten carreras» a la vuelta de la esquina » con un as en el medio (K-A-2), pero esto es inusual.

Último descarte

Algunas personas juegan que para salir, debes terminar tu turno descartando tu última carta. No se te permite combinar todas tus cartas, sin dejar nada que descartar.

Fin del Stock

Un juego que cuando el stock se ha agotado y el siguiente jugador no quiere el descarte, el montón de descarte se baraja antes de reutilizarlo como stock. Esta es la versión que ahora se da en la mayoría de los libros. Si no hay barajado, los jugadores que puedan memorizar el orden de las cartas en la pila de descartes tendrán claramente una ventaja.

Es casi posible, aunque muy improbable, que se produzca una situación repetitiva en la que cada jugador se aferre a las cartas deseadas por los demás. Cada jugador saca del montón y descarta la carta que acaba de sacar. En este caso, reciclar la pila de descartes como una nueva reserva, ya sea mezclada o no, no ayudará. Si los jugadores son tercos, el juego podría ser interminable. Para evitar esto, puede ser una buena idea limitar el número de veces que la pila de descartes se puede reutilizar como una nueva reserva. Sugiero que después de que el stock se agote por tercera vez, el juego debe terminar si el siguiente jugador no quiere tomar el descarte. Alternativamente, puedes acordar que la pila de descartes se reutilice solo una vez y que el juego termine cuando la pila se agote por segunda vez.

En la versión conocida como Block Rummy, la pila de descartes no se reutiliza en absoluto. Si el stock se ha agotado y el siguiente jugador no quiere tomar el descarte, el juego termina en ese punto. Todo el mundo anota el valor de las cartas que quedan en sus manos.

Si el juego termina sin que nadie salga, todos los jugadores cuentan el valor de las cartas que quedan en sus manos. El ganador es el jugador con menos puntos, y anota la suma de las diferencias entre este y los puntos en la mano del otro jugador. Ejemplo: A tiene 6; B tiene 15; C tiene 7; D tiene 21. A es el ganador y puntajes 25 = (9 + 1 + 15). Si dos o más jugadores empatan por el más bajo, comparten las ganancias por igual.

A los jugadores se les permite, a su turno, contar el número de cartas que quedan en el montón boca abajo si lo desean. Como cortesía (para evitar que otros tengan que contar también), un jugador que cuente el montón debe anunciar correctamente a los otros jugadores cuántas cartas de montón quedan.

Puntuación

Algunos juegan que en lugar de que el ganador anote puntos, cada uno de los perdedores anota puntos de penalización de acuerdo con las cartas que quedan en su mano. Si el juego termina sin un ganador, todos anotan sus cartas como puntos de penalización. Cuando alguien alcanza los 100 o más, gana el jugador con la puntuación más baja.

Un juego en el que cada perdedor paga al ganador de acuerdo con el número de puntos en su mano (o la diferencia entre su puntuación y la puntuación del ganador si nadie salió). Este método es apropiado cuando se juega por dinero. La sesión duraría un número determinado de manos en lugar de jugarse con una puntuación objetivo.

Wrotham Rummy

Daryl Brown describe la siguiente variante pagada en Wrotham, Kent, Reino Unido. Se utiliza un paquete de 55 cartas, que incluye tres comodines que se utilizan como comodines. Un comodín se puede usar como sustituto de cualquier carta necesaria para fusionar un conjunto o una carrera. Un jugador que tenga la carta que representa un comodín combinado puede, durante su turno, intercambiar la carta real por el comodín.

Se juegan seis repartos. Se reparten ocho cartas al jugador titular y siete entre sí. En el primer turno, el jugador titular no roba, sino que simplemente descarta una carta (o combina y descarta). En las tres primeras rondas, los jugadores se fusionan y despiden como de costumbre, pero en las tres últimas rondas, los jugadores no pueden fusionar ninguna carta hasta que sean capaces de depositar las siete a la vez.

Otras páginas web de Rummy

Randy Rasa Rummy-Games.com tiene reglas para varios juegos de rummy, así como revisiones de muchos paquetes de software de rummy y servidores en línea.

En varios libros de juegos de cartas, el autor británico George Hervey publicó reglas para el Rummy básico y una variante que equivale a Knock Rummy bajo el nombre de Coronel. Puede leer las reglas del Coronel en la página de Howard Fosdick (copia de archivo).

Rummy.ch es un sitio en alemán que ofrece reglas para muchos juegos de rummy, artículos de estrategia, reseñas de sitios de rummy en línea y un foro.

A principios de la década de 2000, la Deutsche Skatverband organizó eventos y campeonatos de Rommé y publicó las reglas del torneo de Rommé.

Hay reglas en francés en la página Rami de Jean-François Bustarret.

Para otros tipos de rummy, consulte la página de índice de juegos de Rummy.

Software Rummy y juegos en línea

En Game Duell puedes jugar Rommé (alemán) o Rami (francés) en línea por diversión o dinero real: ofrecen una variante con dos barajas y 6 comodines, en la que la primera fusión de un jugador debe valer al menos 40 puntos.

El Rommé alemán, con dos barajas, 6 comodines y un mínimo de 40 puntos para la fusión inicial, también se puede jugar en línea sunnygames.de.

Un programa de Rummy para Windows (un juego de dos jugadores contra el ordenador con 10 cartas repartidas a cada jugador) está disponible en Juegos de cartas en abundancia.

El programa Rummy de Special K Software admite diez variantes de Rummy, que puedes jugar contra oponentes de la computadora.

Puedes jugar Rummy en línea contra el ordenador o contra oponentes en vivo en Juegos VIP.

El software de Windows para Rummy italiano (Ramino) está disponible en Alberosa.

Antonio Ferraioli ha escrito una aplicación Rummy (Ramino) para iPhone o iPad.

Una versión de Rummy básico se puede jugar en línea en CardzMania.

Rummy se puede jugar en línea en TrapApps.

Gameslush.com ofrece un juego de Rummy en línea contra oponentes en vivo o jugadores de computadora.

Los Juegos de cartas gratuitos de Sylvain Labbe incluyen Net.Rummy, un programa de Rummy en línea con reglas personalizables para jugar contra oponentes en vivo. Se puede usar tanto en computadoras de escritorio como en dispositivos móviles de varios tipos.

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