How To play Caravan Guide
dzięki uprzejmości The Final Cut @ GameFAQS
oryginalny post z dodatkowymi wskazówkami w komentarzach można znaleźć tutaj.
- First Hand/pierwsza karta do rozpoczęcia „karawanów”
Tak więc, w pierwszym rozdaniu otrzymasz 8 kart z ich talii, a jedynymi kartami, które możesz położyć, są 2-10 lub AS.
zazwyczaj dobrą strategią jest układanie najpierw najwyższej lub najniższej karty. (Zazwyczaj zaczynam od najwyższej, ponieważ więcej punktów oznacza, że jesteś bliżej wygranej liczby 21-26.)
Po tym, jak obaj gracze ułożą swoje pierwsze karty dla każdego z trzech karawanów, gra jest gotowa do gry.
- kierunek numeryczny
jak podano w grze, druga karta ułożona w każdej Karawanie określa twój „kierunek numeryczny.”
tak naprawdę oznacza to, czy Twoje karty pójdą w kolejności rosnącej lub malejącej. (Malejący jest podobny do pasjansa, jeśli nadal go nie rozumiesz.)
różnica między przyczepą a pasjansem polega na tym, że w przeciwieństwie do pasjansa, karty przyczep kempingowych nie muszą być w porządku, ale raczej dowolną liczbę można umieścić na innej, jeśli zgadza się z kierunkiem liczbowym.
czyli karawana to 2, potem 3, potem 5, co daje w sumie 10. Po ustawieniu 5, możesz ustawić dowolną liczbę większą niż 5, ale nie możesz ustawić kolejnej 5.
warto również zwrócić uwagę na kolory kart, ponieważ możliwe jest zagranie karty o takim samym kolorze niezależnie od kierunku liczbowego.
- Face Cards/Jokers
Face Cards działają nieco inaczej niż Karty podstawowe, z których każda ma swoją specjalną właściwość.
> Jacks: Jacks pozbądź się każdej karty, na której ją położysz. Dobre do pozbycia się kart ułożonych w złych miejscach lub takich, które w przeciwnym razie uniemożliwiłyby ułożenie karty bez przekroczenia limitu 27 punktów.
> Queens: Queens zmienia kierunek liczbowy każdej Przyczepy, na której jest umieszczona. Na przykład: do wygrania potrzebujesz jednej przyczepy, a przyczepa składa się z 8, 5 i 3, co daje w sumie 16 i zmniejsza kierunek. W twojej ręce masz wszystkie karty wyższe niż 3 i jedną damę. Jeśli umieścisz królową na trójce w tej przyczepie, możesz użyć dowolnej liczby większej niż 3, zamiast mniejszej.
> królowie: królowie mają najbardziej praktyczne i proste zastosowanie. Każda karta, na której grasz królem, doda wartość karty, na której jest umieszczony. Powiedzmy, że Twoja Przyczepa zaczyna się od 10, a następnie grasz na niej 6. Następnie możesz umieścić króla na 10 lub 6 (możesz zagrać królem na * dowolnej * * karcie w dowolnej przyczepie)*, co sprawi, że Twoja Przyczepa wzrośnie w punktach do 22 lub 26, 26 jest oczywiście bardziej pożądane.
> jokery: jokery to podstępne karty. Mają dwa różne zastosowania, w zależności od karty, na której są rozgrywane. Jeśli grasz Jokerem na Asie, pozbędzie się on wszystkich kart odpowiedniego koloru tego asa. Jeśli grasz Jokerem na karcie 2-10, Joker pozbywa się wszystkich kart tej samej wartości. (Tj. wszystkie *3, **2, 7, itp.) *
pamiętaj: wszystkie figury mogą być używane również na karawanach przeciwnika. Pamiętanie o tym może uchronić Cię przed pewną porażką.
wysłanie przeciwnika powyżej limitu 26 punktów, zmuszenie go do ponownego uruchomienia karawany, może być niszczycielską taktyką i nie należy jej lekceważyć. Pozbycie się wysoko punktowych kart z Waletami również może być trudne.