Rapid Instructional Design With SAM
SAM: En Rask Design Og Utviklingsmodell
Konseptet Instructional Systems Design (ISD), som er forankret i kognitivisme, har eksistert siden 1950-tallet og ble først utviklet som en måte å organisere instruksjonsmateriale på. Tidligere TIL ISD var undervisningen generelt «piecemealed» og fast innen behavioristisk læringsteori. Behaviorisme i kjernen er mer opptatt av resultatene av ytelse og mindre interessert i kognitive prosesser som forbedrer læring og oppbevaring av ny informasjon. På grunn av behaviorismens mangel introduserte kognitiv Psykolog Robert Gagne systemkonseptet som var den tidligste inkarnasjonen av systematisk strukturering av læring. Systemkonseptet foreslo at læring var sekvensiell og mer tid bør plasseres på utformingen av instruksjonsmaterialet for å sikre positive langsiktige resultater. Gagne kom opp med de ni hendelsene med instruksjon som en måte å organisere pedagogisk materiale på i et strukturert kognitivt rammeverk.KORT tid etter BLE ADDIE-modellen utviklet av et team av psykologer Ved Florida State University som en praktiserende guide for å organisere og designe treningsmodaliteter. Modellen inneholdt opprinnelig flere trinn i de fem opprinnelige (analysere, designe, utvikle, implementere og evaluere). IDEEN MED ADDIE er å fullføre hvert trinn før du går videre til påfølgende trinn. Denne modellen har tjent som grunnlag For Instruksjonsdesignprosjekter, men det kritiseres ofte for å være stiv og for lineær i naturen. ET problem ofte reist MED ADDIE er at prosessen er treg til å evaluere trening effektivitet og prosjekter kan ta en overdreven mengde tid til å nå sitt tiltenkte publikum på grunn av fossen natur gjennomføring. ADDIE har utviklet seg siden tidlig på 1990-tallet i et forsøk på å være mer smidig, men sekvensiell natur trinnene presenterer fortsatt begrensninger. Rapid prototyping har fått trekkraft innen Instruksjonsdesign som et svar på ADDIES begrensende faktorer. Spesielt Ble Successive Approximation Model (SAM) utviklet Av Michael Allen Av Allen Interactions utviklet som et svar på BOKSEN i NATUREN AV ADDIE-prosessen. SAM fungerer som en rask design – og utviklingsmodell som bruker forkortede smidige skritt for å skape helhetlige og fleksible prosjekter.
Forberedelsesfase
I Likhet MED ADDIE-modellen, som begynner Med Analysefasen, BEGYNNER SAM med Det SOM kalles Forberedelsesfasen. Denne fasen er ansatt for å samle bakgrunnsinformasjon om elever. Dette er en rask fase som vanligvis består av å undersøke styrker og svakheter ved elever, lære om iboende forkunnskaper, og etablere de overordnede målene for prosjektet.
forberedelsesfasen avsluttes med NOE som kalles SAVY start. SAVY start fungerer som en mulighet for alle interessenter til å samle og begynne brainstorming på utformingen av opplæring og dens potensielle instruksjons modaliteter. SAVY start er en økt hvor teamet raskt vil rotere designideer. Samlet fra ulike designideer, utvikles prototyper som er upolert og blottet for interaktivitet. Disse prototyper er vanligvis skisser og grove storyboards som fungerer som ryggraden for videre design økter etter SAVY start konkluderer. Enten det er en dag eller en uke, bør dette møtet bestå av brainstorming, rask prototyping, skylling og gjentatt. VED avslutningen AV SAVY start, teamet bør komme unna med potensielle design for hvert innholdsområde.
Iterativ Designfase
når prosjektet beveger seg inn i iterativ designfase, blir teamet generelt mindre og innsnevret til Fageksperter og prosjektdesignere/utviklere. Denne fasen består av prosjektplanlegging og ytterligere design. Prosjektplanleggingsfasen skal alltid finne sted etter SAVY-starten og bestå av å sette prosjekttidslinjer, budsjetter( tid og penger) og tildeling av en aktivitet som må fullføres. For eksempel kan enkelte gruppemedlemmer være ansvarlige for å skrive, designe instruksjonsplanen, mens andre er ansvarlige for den faktiske utviklingen av treningssikkerheten.
når prosjektplanleggingen er fullført, kan teamet nå gå videre med ytterligere design. Dette er når prosjekteringsbeslutninger blir gjort og instruksjonskomponentene blir mer polerte og håndgripelige. Den ekstra designfasen vil bruke de første designbeslutningene som ER gjort i SAVY start og videre iterere til de har et avtalt designbevis. For et innholdsområde bør designteamet strebe etter å skape tre potensielle design. Årsaken til tre er at laget ikke blir fiksert på ett design som potensielt kan være blottet for nødvendige instruksjonskomponenter. I utgangspunktet strekker det teamet til å være kreativt og tenke utover de åpenbare designløsningene. Dette kan være tøft i begynnelsen, men det vil tjene til å forbedre din generelle design til slutt.
Iterativ Utviklingsfase
når teamet har en avtalt design, går prosjektet deretter inn i en konstant sløyfe for å utvikle, implementere og evaluere. Det er viktig i denne fasen å utvikle mindre biter av det ferdige prosjektet for å sikre at du alltid har noe brukbart for sluttbrukere å gi tilbakemelding på. Dette er EN av DE største forskjellene MED SAM. I motsetning TIL ADDIE, som venter til slutten av prosjektet for å motta tilbakemelding, HAR SAM alltid noe brukbart som elevene kan bruke og samhandle med i alle stadier av utviklingen.
Alpha, Beta, Gold Release
Alfa scenen fungerer som den første versjonen av et fullt komplett prosjekt. På dette stadiet er alle komponenter i kurset brukbare fra begynnelse til slutt. Dette inkluderer elevinteraksjoner i form av media og formative tilbakemeldingsløkker. På dette stadiet bør ingen store kursfeil oppdages, men det er fortsatt vanlig at mindre redigeringsmuligheter kommer opp.
beta-og gold-utgivelsesstadiene er de siste komponentene I SAM. Beta er en modifisert versjon av alfa basert på tilbakemeldinger og endelig gjennomgang. Det er ikke uvanlig at betaversjonen er gullversjonen av prosjektet. Beta fungerer som en siste mulighet til å gjennomgå og fikse prosjektet basert på tilbakemeldinger fra alfa fase. Når endelige rettelser er gjort, går prosjektet inn i gold-utgivelsen og er klar for full distribusjon.FOR å konkludere, LAR SAM designere teste kurset tidlig og ofte og være smidige til revisjoner basert på tilbakemeldinger fra brukerne. Denne konstante tilbakemeldingssløyfen fungerer som katalysator for et mer sammenhengende prosjekt som er fleksibelt for den ofte tilstrømningen av læringsmål.