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빠른 교육을 디자인으로 샘

샘:한 급속한 설계 및 개발 모델

개념의 교육 시스템 설계(ISD),이는 뿌리에서 cognitivism,있었던 1950 년대와 처음 개발하는 방법으로 체계적으로 구성하는 교육용 소재입니다. ISD 이전에는 가르침이 일반적으로 행동 주의적 학습 이론 내에서”조각화”되고 고정되었습니다. 행동주의의 핵심이에 대해 우려의 출력이 성능에 대한 관심이 줄어 인지 프로세스 향상시키는 학습하고 새로운 정보의 보유. 행동주의의 단점으로 인해인지 심리학자 Robert Gagne 은 체계적으로 구조화 된 학습의 초기 화신이었던 시스템 개념을 도입했습니다. 시스템 제안한 개념을 배우는 것은 순차적이었다고 더 시간에 배치해야의 디자인 교육 자료를 보장하는 긍정적인 장기적인 결과입니다. Gagne 은 교육 자료를 구조화 된인지 적 틀로 구성하는 방법으로 명령의 9 가지 사건을 생각해 냈습니다.

잠시 후,에디 모델로 구성된 팀에 의해 개발되었의 심리학자들은 플로리다 주립 대학에서 실천으로의 가이드를 구성하고 디자인 교육 방식을 필요로 합니다. 모델래된 여러 단계에 원(을 분석,디자인,개발,구현 및 평가). ADDIE 의 아이디어는 후속 단계로 넘어 가기 전에 각 단계를 완료하는 것입니다. 이 모델은 교육용 디자인 프로젝트의 기초 역할을했지만,종종 딱딱하고 본질적으로 너무 선형 적이라고 비판했습니다. 문제가 자주 발생 에디는 과정을 평가하는 교육이 효과 및 프로젝트를 취할 수 있는 과도한 양의 시간에 도달하기위한 고객으로 인해 폭포의 특성이 실행됩니다. ADDIE 는 1990 년대 초반부터 더 민첩하려는 시도로 진화 해 왔지만 단계의 순차적 특성은 여전히 한계를 제시합니다. 신속한 프로토 타이핑은 ADDIE 의 제한 요인에 대한 응답으로 교육용 설계 내에서 견인력을 얻었습니다. 특히 Allen Interactions 의 Michael Allen 이 개발 한 연속 근사 모델(SAM)은 ADDIE 프로세스의 박스형 특성에 대한 응답으로 개발되었습니다. SAM 은 단축 된 민첩한 단계를 사용하여 전체 론적이고 유연한 프로젝트를 만드는 신속한 설계 및 개발 모델 역할을합니다.

준비 단계

와 유사한 에디는 모델을 시작으로 분석 단계에서,샘로 시작하라고 무엇을 준비 단계입니다. 이 단계는 학습자에 대한 배경 정보를 수집하는 데 사용됩니다. 이것은 빠른 단계는 일반적으로 구성 검사의 강점과 약점은 학습자에 대해 배우고,고유한 사전 지식 및 구축의 전반적인 목표를 프로젝트입니다.

준비 단계는 SAVY start 라는 것으로 마무리됩니다. SAVY start 는 모든 이해 관계자가 모여 교육 설계 및 잠재적 인 교육 양식에 대한 브레인 스토밍을 시작할 수있는 기회 역할을합니다. SAVY start 는 팀이 디자인 아이디어를 빠르게 회전시키는 세션입니다. 다양한 디자인 아이디어에서 수집 된 프로토 타입은 닦지 않고 상호 작용의 무효로 개발됩니다. 이러한 프로토타입은 일반적으로 스케치와 거친 스토리보드 역할을 하는 중추를 더 세션 디자인 후 SAVY 시작 마칩니다. 1 일 또는 1 주일이든이 회의는 브레인 스토밍,신속한 프로토 타이핑,헹굼 및 반복으로 구성되어야합니다. SAVY 시작의 결론에서,팀은 각 콘텐츠 영역에 대한 잠재적 인 디자인을 멀리 와야한다.

반복적인 디자인 단계

프로젝트로 이동 반복적인 디자인 단계에서,팀은 일반적으로 작아지게 된고로 좁혀 주제 전문가이며 프로젝트를 디자이너/개발자입니다. 이 단계는 프로젝트 계획과 추가 설계로 구성됩니다. 프로젝트 계획 단계에서 항상 한 후에 SAVY 시작 구성 설정 프로젝트를 일정,예산(시간과 돈),그리고당하는 작업이 필요합니다. 예를 들어,특정 팀 구성원이 될 수 있습 책임에 대한 각본,디자인 교육을 계획하는 동안,다른 사람에 대한 책임은 실제 발전의 교육을 담보입니다.

프로젝트 계획이 완료되면 팀은 이제 추가 설계로 나아갈 수 있습니다. 이것은 프로젝트 설계 결정이 내려지고 교육 구성 요소가보다 세련되고 유형화 될 때입니다. 추가 설계 단계는 SAVY 시작 내에서 이루어진 초기 설계 결정을 사용하고 합의 된 설계 증명이있을 때까지 추가로 반복합니다. 어느 하나의 콘텐츠 영역에 대해 디자인 팀은 세 가지 잠재적 인 디자인을 만들기 위해 노력해야합니다. 세 가지의 이유는 팀이 잠재적으로 필요한 교육 구성 요소의 무효가 될 수있는 하나의 디자인에 고정되지 않기 때문입니다. 기본적으로,그것은 창조적이 고 명백한 디자인 솔루션을 넘어 생각 하는 팀을 뻗어. 이것은 처음에는 힘들 수 있지만 결국 전반적인 디자인을 향상시키는 역할을합니다.

반복적인 개발 단계

한 번 팀에 동의한 디자인,프로젝트로 이동한 일정한 루프의 개발,구현,그리고 검토하는 것이 좋습니다. 그것은 중요한 내에 이 단계 개발하는 작은 단위의 완료 프로젝트을 위해 당신은 항상 무언가가 가능한 최종 사용자에 대한 피드백을 제공한다. 이것은 샘과 가장 큰 차별화 요소 중 하나입니다. 달리 에디는 끝날 때까지 대기하는 프로젝트의 의견을 받,샘 항상 무언가가있 사용 가능한 학습자를 사용할 수 있습과 상호 작용으로 모든 단계에서의 개발이다.

알파,베타,금 Release

알파 무대를 처음으로 버전을 완벽하게 완전한 프로젝트입니다. 이 단계에서 코스의 모든 구성 요소는 처음부터 끝까지 사용할 수 있습니다. 여기에는 미디어 및 조형 피드백 루프 형태의 학습자 상호 작용이 포함됩니다. 이 단계에서 주요 코스 결함을 발견해서는 안되지만 사소한 편집 기회가 생겨나는 것은 여전히 일반적입니다.

베타 및 골드 릴리스 단계는 SAM 내의 최종 구성 요소입니다. 베타는 피드백과 최종 검토를 기반으로 알파의 수정 된 버전입니다. 베타 릴리스가 프로젝트의 골드 버전 인 것은 드문 일이 아닙니다. 베타는 알파 단계의 피드백을 기반으로 프로젝트를 검토하고 수정할 수있는 최종 기회 역할을합니다. 최종 수정이 이루어지면 프로젝트는 골드 릴리스로 이동하여 전체 배포 준비가 완료됩니다.

결론적으로,SAM 은 디자이너가 자신의 코스를 일찍 그리고 자주 테스트하고 사용자 피드백을 기반으로 개정에 민첩하게 할 수 있도록합니다. 이 지속적인 피드백 루프는 종종 학습 목표의 유입에 유연한보다 응집력있는 프로젝트의 촉매 역할을합니다.

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