Warhammer 40,000: 10 Migliori unità per i Mille Figli
È quasi impossibile parlare di Psykers in Warhammer 40,000 senza parlare dei Mille Figli. Una legione di Space Marine del Caos che adorano Tzeentch, il Dio del Caos della magia e dell’inganno, questi sfortunati individui utilizzavano poteri psichici in misura così eccessiva che iniziarono a mutare. Al fine di fermare questa trasformazione, uno dei capo stregone della fazione, Ahriman, ha fatto quello che qualsiasi pensatore logico avrebbe fatto: Trasformò i suoi compagni marine in polvere, legando permanentemente le loro anime alla loro armatura.
I Mille Figli sono uno dei primi eserciti Psyker in Warhammer e una delle uniche fazioni che dispone di truppe in grado di maneggiare poteri psichici. Tuttavia, quando si costruisce un esercito di Warhammer, spesso può essere difficile capire quali unità si dovrebbe dare la priorità all’arruolamento. Pertanto, esaminiamo le dieci unità più forti che i giocatori possono utilizzare nel loro Esercito Mille Figli.
10 Maulerfiend
Simile a Mutalith Vortice Bestia, Maulerfiends sono sostanziali pesanti supporto minacce che possono causare enormi problemi per gli avversari se la sinistra non contestati. Mentre mancano le uniche abilità Psyker-like di una bestia Vortice, queste creature commercio quelle capacità per una riduzione dei costi punto.
Anche se non altrettanto flessibile, il Maulerfiend è una forte opzione di supporto pesante per coloro che non stanno cercando di investire così pesantemente di un giocatore che usa una bestia Vortex.
9 Mutalith Vortex Beast
Un’opzione di supporto pesante per i Mille Figli, una Mutalith Vortex Beast è un enorme tentacolo-di fronte abominio che esercita il potere criptico. Anche se non è uno Psyker, questa mostruosità può accedere alla propria lista speciale di poteri.
In particolare, ogni turno un giocatore può scegliere di utilizzare una di queste abilità o selezionarne due a caso. Un’inclusione meno popolare per gli eserciti di Thousand Sons, queste creature possono potenziare le proprie forze, infliggere danni sostanziali ai nemici o persino distruggere quelli sul suo cammino con attacchi corpo a corpo.
8 Tzaangors
Mutante bipede capra-uccello abomini ibridi, Tzaangors sono un solido e la scelta di truppe a prezzi accessibili per coloro che giocano mille figli. Con capacità di mischia superiori alla media, è comune per i giocatori di Thousand Sons utilizzare una strategia chiamata bombardamento Tzangor.
Questa strategia comporta l’uso della reliquia dei Mille Figli, il Cristallo della Materia Oscura per teletrasportare un’unità di trenta Tzaangor attraverso un campo di battaglia, permettendo loro di caricare su un bersaglio chiave.
7 Tzaangor Illuminato
Una forma aggiornata di Tzaangor, il Tzaangor Illuminate, sono uno dei premier attacco veloce opzioni di Migliaia di Figli. Tzaangors che possono brandire sia un arco Fatecaster o una lancia Divining, queste creature sono incredibilmente mobili a causa di essere montati su dischi di Tzeentch.
Quando brandiscono un arco Fatecaster, gli Tzaangors possiedono l’eccellente combinazione di movimento da 12 pollici e portata da 24 pollici sul loro arco!
6 Tzaangor Shaman
La forma più potente di Tzaangor, Sciamani Tzaangor guidare i dischi in modo simile al Tzaangor illuminato, ma sono dotati di due vantaggi principali. In primo luogo, gli sciamani Tzaangor hanno abilità psichiche e sono una delle opzioni Psyker più economiche della fazione, con un giocatore 92 punti per lo Sciamano e tutte le sue attrezzature.
Inoltre, uno Sciamano è fenomenale negli eserciti con molti Tzaangor, in quanto aggiungono +1 a tutti i tiri fatti dagli Tzaangor alleati entro sei pollici.
5 Magnus Il Rosso
Mentre il famigerato nerf che ha ricevuto non il leader di Migliaia di Figli di eventuali favori, Magnus Il Rosso è ancora uno dei più imponenti Psyker in tutti i Warhammer. Un signore della guerra, Magnus è l’enorme Demone dalla pelle rossa Primarca dei Mille Figli.
Imballando diciotto ferite, Magnus può manifestare tre poteri psichici ogni turno, tira 1d^ ogni volta che usa Smite, e ottiene anche bonus ai suoi test psichici dipendenti dalla sua salute. Anche se ha un 4+ invulnerabilità salvare, Magnus è spesso il bersaglio immediato dei nemici e ha pochi mezzi per proteggersi.
4 Rubrica Marines
Rubrica Marines sono le truppe marchio di fabbrica di questa fazione e nessun elenco mille Figli sarebbe completa senza di loro. Una delle poche truppe del gioco in grado di manifestare poteri psichici, i Rubric Marines sono ingannevolmente durevoli grazie alla loro abilità “All Is Dust” che fornisce loro un salvataggio di 2+ quando vengono presi di mira da un’arma con un profilo di danno di 1.
Questa abilità consente anche a queste unità di ignorare la penalità di -1 che viene fornita con le armi pesanti, abbinandosi bene con la loro straordinaria opzione Soulreaper Cannon.
3 Exalted Sorcerer
Alcune delle unità centrali di un esercito di mille Figli dovrebbero essere quasi sempre poche Stregoni. Stregoni esaltati sono tra alcuni dei più utili HQ Psyker nel gioco, e per fortuna, una scatola di questi stregoni contiene tre modelli, che è spesso quanti un esercito vorrebbe usare.
Permettendo a tutte le altre unità di Thousand Sons di ripetere i tiri falliti di 1, gli Stregoni Esaltati possono manifestare due poteri psichici ogni turno.
2 Demone Principe di Tzeentch
Il Demone Principe di Tzeentch è un’unità stellare che eccelle in ogni area un giocatore di mille figli si preoccuperebbe. Un potente Psyker che può manifestare due abilità psichiche ogni turno, Daemon Princes sono abbastanza resistenti, in possesso di un salvataggio 3+, un salvataggio invulnerabile 4+ e otto ferite.
I Daemon Princes sono anche abbastanza personalizzabili e possono soddisfare i gusti di un giocatore, in grado di utilizzare una varietà di armi da mischia e sono persino in grado di indossare ali che forniscono loro un movimento da 12 pollici.
1 Ahriman
Lo stregone più potente di tutti i Mille Figli della legione del Caos Space Marine, Ahriman è senza dubita dell’unità più utile che i Mille Figli hanno da offrire. Come il già citato Magnus il Rosso, Ahriman può manifestare tre abilità psichiche ogni turno. Tuttavia, poiché Ahriman ha cinque ferite, può essere schermato da unità meno importanti come Tzaangors, aumentando notevolmente le sue possibilità di sopravvivenza.
Ahriman può anche venire in sella a un disco di Tzeentch per una maggiore mobilità, brandire il Bastone nero di Ahriman per le capacità di mischia solidi, e ri-roll rotoli di uno alla maniera di un Mago Esaltato. Ahriman ha davvero tutto.