Come giocare Caravan Guide
Per gentile concessione di The Final Cut @ GameFAQS
Il post originale con alcuni suggerimenti extra nei commenti può essere trovato qui.
- Prima mano/Prima carta per iniziare le tue “Carovane”
Quindi, per la tua mano iniziale ti verranno date 8 delle carte dal loro mazzo, e le uniche carte che puoi deporre sono 2-10 o un asso.
In genere, una buona strategia è quella di mettere prima le tue carte più alte o più basse. (Di solito inizio con il più alto perché più punti significa che sei più vicino al tuo numero vincente 21-26.)
Dopo che entrambi i giocatori hanno deposto le loro prime carte per ciascuna delle loro tre Carovane, il gioco è pronto per partire.
- Direzione Numerica
Come indicato nel gioco, la seconda carta stabilita in ogni singola Carovana determina la tua “direzione numerica.”
Ciò che significa veramente è se le tue carte andranno in ordine crescente o decrescente. (Discendente essendo molto simile al Solitario, se non lo stai ancora ottenendo.)
La differenza tra Caravan e Solitaire è che, a differenza del Solitario, le carte Caravan non devono essere in ordine, ma piuttosto qualsiasi numero può essere posato su un altro se è d’accordo con la direzione numerica.
Cioè Caravan è un 2, poi un 3, poi un 5, per un totale di 10. Una volta stabilito il 5, si può quindi stabilire qualsiasi numero più grande di 5, ma non è possibile stabilire un altro 5.
Vale anche la pena notare i semi delle tue carte, perché è possibile giocare una carta dello stesso seme indipendentemente dalla direzione numerica.
- Face Cards/Jokers
Face cards funzionano in modo leggermente diverso rispetto alle carte di base, ognuna con una propria proprietà speciale.
> Jack: Jacks sbarazzarsi di qualsiasi carta si posa su. Buono per sbarazzarsi di carte deposte in punti cattivi, o quelli che altrimenti renderebbero impossibile deporre una carta senza superare il limite di 27 punti.
> Queens: Queens cambia la direzione numerica di qualsiasi Caravan su cui è posizionato. Per esempio: hai bisogno di una carovana per vincere, e la carovana è composta da un 8, 5 e 3, per un totale di 16 e rendendo la tua direzione discendente. Nella tua mano hai tutte le carte più alte di un 3 e una regina. Se si posiziona la regina sul 3 in questa roulotte, qualsiasi numero ora più grande di 3 può essere utilizzato, invece di più piccolo.
> Re: I re hanno l’uso più pratico e diretto. Qualsiasi carta su cui giochi un re aggiungerà il valore della carta su cui è posizionata. Diciamo che la roulotte inizia con un 10, poi si gioca un 6 su di esso. Dopodiché, puoi posizionare il Re sul 10 o sul 6 (puoi giocare il Re su *qualsiasi** carta in qualsiasi Carovana)* che farà salire la tua Carovana in punti a 22 o 26, 26 ovviamente più desiderabile.
> Jokers: i jokers sono carte subdole. Hanno due usi diversi, a seconda della carta su cui vengono riprodotti. Se giochi il tuo Jolly su un asso, si libererà di tutte le carte del seme corrispondente di quell’asso. Se giochi un Jolly su una carta 2-10, il Jolly si libererà di tutte le carte dello stesso valore. (Cioè tutti *3, * * 2, 7, ecc.) *
Tieni presente: tutte le carte di faccia possono essere utilizzate anche sulle carovane del tuo avversario. Tenendo questo in mente si può salvare dalla sconfitta sicura.
Mandare il tuo avversario oltre il limite di 26 punti, facendogli riavviare la sua Carovana, può essere una tattica devastante, e non deve essere sottovalutata. Sbarazzarsi di carte high-point con Jack può anche essere difficile da affrontare, pure.