The Fools Mate, Chess leggyorsabb Sakkmate
Fool ‘ s Mate a leggyorsabb módja annak, hogy matt az ellenfél a sakk játék. Ez a ritka formája sakk-matt akkor fordulhat elő, ha a Fehér játékos két meggondolatlan hibát követ el.
A Sakk egy olyan játék, amely megtanul reagálni az ellenfél lépéseire és előre látni. Ha játszik Fekete, tanulás a megfelelő választ, ha a helyszínen ezeket a különleges nyitó mozog fehér vezethet, hogy a leggyorsabb győzelem lehetséges a játék a sakk.
A gyenge első lépés
Fool ‘ s Mate kezdődik egy gyenge első lépés a fehér-kingside gyalog F3. Ez a lépés kevéssé befolyásolja a tábla közepét, nem segít a darabok fejlesztésében, és gyengíti a király védelmét az e1-h4 átlón. A fehér már feladta nyitó előnyét, de a helyzet még nem reménytelen—bár hamarosan az lesz, ha White újabb hibát követ el.
Black ‘ s Responing Move
fekete a válasz, király gyalog E5, egy erős válasz. A lépés fekete nagy befolyást gyakorol a tábla közepén, és segíti a sötét négyzetű püspök és a királynő fejlődését, aki a gyengített fehér király előnyeit kívánja kihasználni a h4-be költözéssel.
a sakk kiindulási helyzetében a fehérnek mindig van egy kis előnye. Ebben a játékban, miután csak egy lépés, fekete már a kiváló helyzetben. Fehér lehet fejleszteni két darab, mert a gyalog mozog, de elvesztette a lehetőséget, hogy mozog a lovag F3.
White következő hibája
fehér a második lépés, Knight gyalogja a g4-hez, egy másik hiba. A lépés nem javítja White helyzetét, és gyengíti az amúgy is veszélyes e1-h4 átlót.
még a Black győztes válaszát is levonva, a lépésnek nincs értelme. Bár ez technikailag lehetővé teszi a kingside bishop, hogy kiköltözik, hogy bishop még mindig nem tud kijutni mögül saját gyalogok. Még akkor is, ha a h3-ra költözik, a g4 gyalog megakadályozza, hogy belépjen a csatatér többi részébe.
Ha White felismerte volna ezt az első hibát, akkor a második gyalogot a G3-ra mozgathatta volna, ezzel blokkolva az e1-h4 átlót, és időt nyert volna. Helyette, ezzel a fehér mozdulattal, a fekete készen áll arra, hogy csak a második lépésben ellenőrizze a mattot.
Fekete Checkmates White
Fekete befejezi a játékot azáltal, hogy királynőjét H4-re mozgatja. Fehér nem tudja elfogni a királynőt, királyát biztonságba helyezni, vagy megakadályozni a királynő támadását. Mindössze két lépés, White találja magát checkmated. Ez szemlélteti mind a királynő erőteljes természetét, mind a játék korai részében a sorok megnyitásának veszélyeit a királyod számára.
White elkerülhette volna ezt a zűrzavart, de ehelyett megsértette a tábla központjának ellenőrzésére és a király biztonságának fenntartására vonatkozó alapvető nyitási elveket. Jobb megközelítés a Fehér előre a központi gyalogok, amik segítettek volna az irányítást a tábla közepén, lehetővé téve, hogy a lovagok pedig a püspökök, hogy biztonságosan be játszani.
gyalog mozog a nyitó fázisban a játék fontos, de meg kell szolgálni a célt. Ezeknek az elveknek a megértése segít elkerülni a megalázó bolond társának szenvedését.