10 retrospektív játékok ötletek, hogy tartsa a Retros szórakoztató, megnyerő, produktív
egy jól szervezett retrospektív egy nagy termelékenység hack az egész Scrum Csapat. Ne retrospectives a helyes utat, és a csapat lesz hatékonyabb minden agilis sprint. Az egész csapat úgy érzi, hogy a retrospektív csak egy újabb esztelen találkozó, amin mindenkinek át kell esnie a hét végén.
szerencsére van egy módja annak, hogy következetesen vegyenek részt a csapat tagjai, ugyanakkor biztosítja, hogy a legtöbbet hozza ki minden retrospektív azáltal sprint retrospektív játékok. Az agilis retrospektív játékokkal könnyedén beállíthatja a csapattagokat, megkönnyítheti a mély megbeszéléseket, valamint a betekintést cselekvhető lépésekké alakíthatja.
fedezzük le a leghatékonyabb és legélvezetesebb retrospektív játékokat, amelyeket a retrospektívek elején, alatt és végén lehet vezetni.
Megjegyzés: Ha hatékony scrum retrospectives és napi standupokat szeretne futtatni közvetlenül a Slack segítségével, és folyamatosan magas szinten szeretné tartani a csapat együttműködését és elkötelezettségét, próbálja ki a 30 napos Geekbot próbaverziót.
A retrospektív játék elején
a találkozó elején a retrospektív játékok vagy jégtörőként szolgálnak, vagy arra, hogy felmérjék, hogyan érzi magát a csapat általában a retrospektív eseményekről.
fedjük le ezeket a játékokat részletesen.
játék # 1: ESVP
ESVP (Felfedezők, vásárlók, nyaralók, foglyok) egy népszerű retrospektív játék, amely szerepelt egy széles körben népszerű könyv “Agile Retrospectives: Making Good Teams Great” írta Esther Derby és Diana Larsen.
ebben a játékban minden résztvevő beszámol a retrospektív hozzáállásáról, mint felfedező, Vásárló, Nyaraló vagy fogoly.
A felfedezők új ötleteket és betekintést akarnak felfedezni.
a vásárlók elemzik az információkat, és legalább egy hasznos ötletet szeretnének megtanulni az ingatlanközvetítő találkozón.
a nyaralókat nem érdekli a retrospektívumok, hanem mintha távol lennének a napi őrléstől.
A foglyok úgy érzik, hogy kénytelenek részt venni az ülésen, és inkább valami mást szeretnének tenni.
hogyan kell játszani az ESVP-t:
- magyarázza el, hogy információt szeretne gyűjteni arról, hogy az emberek hogyan tekintenek retrospektív képet a csapatban
- írja le az ESVP szerepeket mindenkinek, aki részt vesz a retro találkozón.
- gyűjtsön névtelen visszajelzéseket mindenkitől papírlapok terjesztésével vagy Online retrospektív eszközök és közvélemény-kutatások segítségével.
- hagyja, hogy minden alkalmazott röviden megvitassa a retro iránti hozzáállását, és visszajelzést adjon az egyik szerephez.
- elemezze az összegyűjtött visszajelzéseket, hogy megtudja, hány felfedező, Vásárló, nyaraló és fogoly van a csoportjában.
az ESVP retrospektív játékok kritikusak a hatékony retrospektív tevékenységek elvégzéséhez. Ha látja, hogy a résztvevők többsége fogvatartott vagy Nyaraló, győződjön meg róla, hogy ezt megbeszéli a csapatával, mielőtt továbblépne, mivel nincs értelme megvitatni a csapat problémáit, amikor a csapat többsége máshol szeretne lenni.
játék #2: szimbolikus Sprint
egy nagy jégtörő, mielőtt a tényleges retrospektív kezdődik, hogy kérje meg a csapatot, hogy írja le a legújabb sprint szimbolikus ábrázolások.
hogyan kell játszani szimbolikus Sprint:
kérje meg a csapat összes tagját, hogy írja le a legújabb sprintet:
- egy film neve
- egy autó márka
- egy szuperhős vagy egy supervillain
- történelmi esemény
például az egyik csapattag viccesen a legújabb sprintet “a berlini fal bukása” – ként jelölheti, míg csapattársa inkább a “Mayflower Expedition” összehasonlítást használja. Kérdezze meg a résztvevőket, hogy miért választottak ki egy bizonyos eseményt vagy szimbólumot, és meg fog lepődni a következő betekintés.
Ez a játék lehetővé teszi a csapattagok számára, hogy közvetetten beszéljenek bizonyos problémákról, és megkönnyítse a kevésbé szűrt visszajelzéseket. Ez is egy vicces és kreatív módja annak, hogy elindítsa a találkozót, és állítsa mindenki nyugodt.
Game #3: Truths And Lies
Ez a játék ajánlott tapasztaltabb Scrum csapatok magas szintű bizalom.
hogyan kell játszani az igazságot és hazugságokat:
minden csapattag három kijelentéssel áll elő a csapatról, a sprintről vagy bármi másról, amit a csapat teljesítményéhez relevánsnak ítél. De itt van a fogás: ezeknek a kijelentéseknek két igaznak kell lenniük, egy pedig hamisnak.
a csapat tagjai ezután megosztják három kijelentésüket a csapat többi tagjával. A csapatnak együttesen kitalálnia kell, hogy melyik állítás hamis.
szorosan figyelje a leginkább vitatott kijelentéseket, mivel ezek jelzik, hogy a csapatban milyen problémák vannak a leginkább ellentmondásosak, és a jövőben további súrlódást okozhatnak a csapaton belül.
játékok a Sprint retrospektív során
az agilis retrospektív játékok elsődleges célja, hogy minél több betekintést gyűjtsön a csapat teljesítményébe és a jövőbeli elemzéshez.
az olyan kérdések, mint az alacsony bizalmi környezet, a rossz menedzsment és az alacsony szintű elkötelezettség, megakadályozzák a csapattagok visszajelzéseinek megosztását. A következő játékok célja, hogy kiváltani a legőszintébb, cselekvésre méltó visszajelzést a résztvevőktől.
játék #4: Mad Sad Glad
Ez a” Mad Sad Glad ” valószínűleg a leggyakoribb scrum retrospektív játék.
a játék célja, hogy visszajelzést gyűjtsön a résztvevőktől, ugyanakkor felmérje érzéseit a folyamatról.
hogyan kell játszani Mad Sad Glad:
Vegyünk három darab papírt és címkézzük őket” Mad”,” Sad “és”Glad” néven. Ha online retrospektív programot folytat, használhatja a Trello vagy az online retrospektív eszközöket, ehelyett három azonos nevű oszlopot hozhat létre.
kérje meg minden csapattagot, hogy írjon legalább egy dolgot minden oszlophoz, majd csoportosítson hasonló kérdéseket klaszterekbe.
ezután beszélje meg a problémacsoportokat a következő kérdések feltevésével:
- melyek a legfontosabb kérdések az Ön számára ezen a fórumon?
- mire nem számítottál?
- észrevesz valamilyen mintát?
- Ön szerint mi legyen a következő lépés?
játék # 5: Wow, Wondering, concerning
Ez a grafikon-szerű retrospektív játék lehetővé teszi a csapatok számára, hogy lézerrel összpontosítsák figyelmüket bizonyos kérdésekre.
például a csapatok értékelhetik, hogyan tartanak találkozókat, vagy hogyan támogatják a külső érdekeltekkel való kapcsolatokat.
hogyan kell játszani Wow, kíváncsi, aggódik
Hozzon létre egy grafikon egy vízszintes tengely ábrázoló munkafolyamatok vagy elemeket szeretne értékelni, függőleges tengely három előre definiált címkék: Aggódó, kíváncsi, vagy Wow.
a csapattagoknak ezután értékelniük kell a vízszintes tengely minden elemét.
a végén lesz egy vizuális ábrázolása, amit a csapat gondol minden találkozó vagy elem az X tengelyen.
például, látva a “napi “”aggódó pontok” mennyiségét, észreveheti, hogy a csapat nagyrészt aggódik a napi standupok miatt.
a további vizsgálatok során megtudhatjuk, hogy a csapat úgy gondolja, hogy a napi standupok hatástalanok és kimerítőek, és elkezdik keresni a megoldást.
játék # 6: 2×2
2×2 mind rendkívül sokoldalú, vonzó játék, hogy visszajelzést gyűjtsön a csapat tagjaitól. A legjobb az egészben az, hogy meg lehet változtatni a formátumot minden retrospektív tartani a találkozók szórakoztató, megnyerő.
hogyan kell játszani 2×2:
játszani 2×2, egyszerűen rajzoljon egy két-két doboz, és töltse ki minden rész egy hangulatjel, egy szimbólum, vagy egy szó, amely leírhatja, hogy mit gondolnak a csapat tagjai a folyamat. Játssz körül ötletekkel!
például használjon négy építészeti műemléket, és kérdezze meg a csapat tagjait, hogy milyen érzés piramist építeni a sprint alatt, vagy végül a mesés Taj Mahal lett. Vagy menjen állatokkal: mi volt a lassú teknős, a hatalmas oroszlán, egy nyálkás kígyó vagy egy elveszett kiskutya.
a cél itt az, hogy a csapat kreatív, és megkönnyítse a folyamat megosztása ötletek egy új, szórakoztató módon.
kérje meg minden csapattagot, hogy írjon legalább egy kártyát minden szakaszhoz, majd elemezze visszajelzését. Nem kell minden alkalommal ugyanazokat a címkéket használni, ezért nyugodtan kísérletezzen, hogy a dolgok frissek maradjanak.
A retrospektív végén lévő játékok
a retrospektív megfelelő befejezése ugyanolyan fontos, mint annak indítása vagy vezetése. A fő cél a retrospektív végén az, hogy dolgozzon ki egy végrehajtható elemek listáját, hogy a csapat végre a következő sprint, hogy javítsák hatékonyságukat.
a következő agilis játékok segítenek a Scrum csapatoknak, hogy jobban összpontosítsanak, hogy a korábban összegyűjtött adatokat cselekvésre helyezzék, és pozitív megjegyzéssel fejezzék be a retrospektív játékot.
játék # 7: Intelligens tervezés
gyakran az a probléma a visszamenőleges hatályúakkal, hogy azok nem végrehajthatók: az emberek csak találkoznak, beszélnek a kérdésekről,és ezt hagyják. Az intelligens tervezés célja, hogy segítse az embereket a következő sprint során végrehajtható fejlesztési tervek megtervezésében.
hogyan kell játszani az intelligens tervezést:
egyszerűen ossza meg csapatával azt a képet, amely elmagyarázza, hogy milyen intelligens célok vannak, és kérje meg a csapattagokat, hogy javasoljanak olyan intelligens műveleteket, amelyek javíthatják a csapat teljesítményét a következő sprint során.
ezután tegye az összes intelligens műveletet egy helyre, csoportosítson hasonló műveleteket, és rangsorolja azokat, amelyeket a csapata a következő végrehajtásra törekszik. Mentsd el a listát a következő retrospektív, hogy megvitassák a haladás és a végrehajtás.
játék #8: a befektetett idő megtérülése
a befektetett idő megtérülése arra szolgál, hogy segítse az agilis csapatokat annak felmérésében, hogy visszamenőleges hatállyal rendelkeznek-e.
hogyan kell játszani a befektetett idő megtérülését:
rajzoljon egy diagramot, és kérje meg csapatát, hogy jelezze, mennyire hasznos és hasznos volt a jelenlegi retrospektív a problémák megtalálása, a visszajelzések összegyűjtése és az általános szervezet szempontjából.
hogy őszinte visszajelzéseket kapjon, magyarázza el, hogy nem lesz vita a diagramról, és egyszerűen ezeket az adatokat használja a jövőbeli összehasonlításhoz.
a diagram akkor működik a legjobban, ha összehasonlítjuk a korábbi munkamenetek diagramjaival, amelyeket a pozitív vagy negatív dinamika ellenőrzésére használnak az idő múlásával. Az eredmények később felhasználhatók az ESVP-vel vagy a “Wow, kíváncsi, aggódó” játék során végzett keresztellenőrzési eredményekhez.
játék #9: betűk a jövőbe
Általános célérzet növeli a csapat termelékenységét. A “Letter to the future” játék segít a csapatoknak abban, hogy a teljesítményükről szóló írás során túlmutatjanak a jelenlegi problémákon és környezeten.
hogyan kell játszani leveleket a jövőben:
kérje meg a résztvevőket, hogy írjanak levelet arról, hogyan látják csapatuk teljesítményét egy hónap vagy három hónap alatt. Próbáljon a pozitív eredményekre összpontosítani, például a kész projekt, vagy egy éves csapat offline találkozó.
vegye figyelembe, hogy ezeket a betűket nem szabad megosztani másokkal az elején. A projekt befejezése után elolvashatja a leveleket, ha az a személy, aki azt írta, egyetért.
játék # 10: egy kérdés
egy kérdés egy nagyszerű játék a retrospektívek pozitív megjegyzéssel történő befejezésére.
hogyan kell játszani egy kérdést:
a játék legfontosabb részlete az, hogy a kérdést pozitívan kell megfogalmazni. Például kérje meg a résztvevőket, hogy osszanak meg egy dolgot, amelyet javítottak az utolsó sprint során, vagy kérje meg őket, hogy dicsérjék egyik csapattagjukat.
Záró retrospektív egy pozitív megjegyzés segít csapat tagjai társítani retrospectives a pozitív tapasztalatok, valamint keretet fékezőrakéták, mint javulást kapcsolatos ahelyett, hogy a probléma-orientált vita.
reméljük, hogy ezek a retrospektív sprint játékok segítenek abban, hogy a retro találkozóid eredményesebbek és színesebbek legyenek. Ne habozzon keverni őket a munkafolyamattal, vagy állítsa be őket az Ön igényeihez.
Ha egy távoli csapat, és szeretné, hogy összpontosított és folytató napi standup ülések közvetlenül a laza, próbálja Geekbot ingyenes 30 napig!