Warhammer 40,000: 10 Meilleures Unités Pour Les Mille Fils
Il est presque impossible de parler des Psykers dans Warhammer 40,000 sans parler des Mille Fils. Une légion de Space Marines du Chaos qui vénèrent Tzeentch, le Dieu du Chaos de la magie et de la tromperie, ces malheureux individus ont utilisé des pouvoirs psychiques à un point tel qu’ils ont commencé à muter. Afin d’arrêter cette transformation, l’un des principaux sorciers de la faction, Ahriman, a fait ce que tout penseur logique ferait: Il transforma ses compagnons marins en poussière, liant définitivement leurs âmes à leur armure.
Les Mille Fils sont l’une des premières armées Psyker de Warhammer et l’une des seules factions à disposer de troupes capables d’exercer des pouvoirs psychiques. Cependant, lors de la construction d’une armée de marteau de guerre, il peut souvent être difficile de déterminer quelles unités il faut prioriser l’enrôlement. Examinons donc les dix unités les plus puissantes que les joueurs peuvent utiliser dans leur armée de mille Fils.
10 Maulerfiend
Similaire à la Bête Mutalithique Vortex, Maulerfiends sont des menaces de soutien importantes et lourdes qui peuvent causer d’énormes problèmes aux adversaires si elles ne sont pas contestées. Bien qu’elles n’aient pas les capacités uniques de Psyker d’une bête Vortex, ces créatures échangent ces capacités contre une réduction des coûts en points.
Bien qu’il ne soit pas aussi flexible, le Maulerfiend est une option de support robuste pour ceux qui ne cherchent pas à investir aussi lourdement qu’un joueur utilisant une bête Vortex.
9 Bête de Vortex Mutalithique
Une option de support lourde pour les Mille Fils, une Bête de Vortex Mutalithique est une abomination massive au visage de tentacules qui exerce un pouvoir cryptique. Bien que n’étant pas un Psyker, cette monstruosité peut accéder à sa propre liste spéciale de pouvoirs.
Notamment, à chaque tour, un joueur peut choisir d’utiliser l’une de ces capacités ou d’en sélectionner deux au hasard. Une inclusion moins populaire pour les armées de Mille Fils, ces créatures peuvent améliorer ses forces, infliger des dégâts substantiels aux ennemis, ou même détruire ceux qui se trouvent sur son passage avec des attaques de mêlée.
8 Tzaangors
Abominations hybrides bipèdes mutants chèvre-oiseau, les Tzaangors sont un solide et un choix de troupes abordable pour ceux qui jouent aux mille fils. Avec des capacités de mêlée supérieures à la moyenne, il est courant que les joueurs de Thousand Sons utilisent une stratégie appelée bombardement Tzangor.
Cette stratégie consiste à utiliser la relique des Mille Fils, le Cristal de Matière Noire, pour téléporter une unité de trente Tzaangors sur un champ de bataille, leur permettant de charger sur une cible clé.
7 Tzaangor Éclairé
Une forme améliorée de Tzaangor, le Tzaangor Éclairé sont l’un des les meilleures options d’attaque rapide des Mille Fils. Tzaangors qui peuvent manier un arc Fatecaster ou une Lance Divinatoire, ces créatures sont incroyablement mobiles car elles sont montées sur des disques de Tzeentch.
Lorsqu’ils manient un arc Fatecaster, les Tzaangors possèdent l’excellente combinaison de mouvement de 12 pouces et de portée de 24 pouces sur leur arc!
6 Chaman Tzaangor
La forme la plus puissante de Tzaangor, chamans Tzaangor conduisez des disques de la même manière que le Tzaangor Enlightened, mais ils présentent deux avantages majeurs. Tout d’abord, les Chamans Tzaangor ont des capacités psychiques et sont l’une des options de Psyker les moins chères de la faction, exécutant un joueur 92 points pour le Chaman et tout son équipement.
De plus, un Chaman est phénoménal dans les armées avec de nombreux Tzaangors, car il ajoute +1 à tous les coups effectués par les Tzaangors alliés dans les six pouces.
5 Magnus Le Rouge
Bien que le nerf notoire qu’il a reçu n’ait rendu aucune faveur au chef des Mille Fils, Magnus Le Rouge est toujours l’un des Psykers les plus impressionnants de tout Warhammer. Seigneur de la guerre, Magnus est l’énorme Démon Primarque à la peau rouge des Mille Fils.
Emportant dix-huit blessures, Magnus peut manifester trois pouvoirs psychiques à chaque tour, roule 1d^ chaque fois qu’il utilise Smite, et obtient même des bonus à ses tests psychiques en fonction de sa santé. Bien qu’il ait une réserve d’invulnérabilité de 4+, Magnus est souvent la cible immédiate des ennemis et a peu de moyens de se protéger.
4 Rubriques Marines
Les rubriques Marines sont les troupes de marque de cette faction et aucune liste de Mille Fils ne serait complète sans elles. L’une des rares troupes du jeu capables de manifester des pouvoirs psychiques, les Rubric Marines sont faussement durables en raison de leur capacité « Tout est poussière » qui leur procure une sauvegarde de 2 + lorsqu’ils sont ciblés par une arme avec un profil de dégâts de 1.
Cette capacité permet également à ces unités d’ignorer la pénalité de coup -1 fournie avec les armes lourdes, en s’associant bien à leur extraordinaire option de canon Soulreaper.
3Sorcier exalté
Certaines des unités centrales de l’armée des Mille Fils devraient presque toujours être quelques-unes Sorciers exaltés. Les Sorciers exaltés font partie des QG de Psyker les plus utiles du jeu, et heureusement, une boîte de ces sorciers contient trois modèles, ce qui correspond souvent au nombre qu’une armée voudrait utiliser.
En permettant à toutes les autres unités de Mille Fils de relancer des coups ratés de 1, les Sorciers Exaltés peuvent manifester deux pouvoirs psychiques à chaque tour.
2 Prince Démon de Tzeentch
Le Prince Démon de Tzeentch est une unité stellaire qui excelle dans chaque zone un joueur de Mille Fils se soucierait. Psyker puissant qui peut manifester deux capacités psychiques à chaque tour, les Princes démons sont assez durables, possédant une sauvegarde 3+, une sauvegarde 4+ invulnérable et huit blessures.
Les Princes démons sont également assez personnalisables et peuvent répondre aux goûts du joueur, capables d’utiliser une variété d’armes de mêlée, et sont même capables d’enfiler des ailes leur offrant un mouvement de 12 pouces.
1 Ahriman
Le sorcier le plus puissant de tous les Space Marines de la légion des Mille Fils du Chaos, Ahriman est sans aucun doute le doutez de l’unité la plus utile que les Mille Fils ont à offrir. Comme le Magnus le Rouge mentionné précédemment, Ahriman peut manifester trois capacités psychiques à chaque tour. Cependant, comme Ahriman a cinq blessures, il peut être examiné par des unités moins importantes comme les Tzaangors, augmentant considérablement ses chances de survie.
Ahriman peut même venir chevaucher un disque de Tzeentch pour plus de mobilité, manier le Bâton noir d’Ahriman pour de solides capacités de mêlée et en faire rouler un à la manière d’un Sorcier exalté. Ahriman a vraiment tout.