Rami
Cette page est en partie basée sur une contribution de Magnus
- Types de Rami
- Rami de base
- Règles maison facultatives
- Autres sites WWW de Rami
- Logiciels de rami et jeux en ligne
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Les types de rami
Les jeux de rami sont apparus au début du XXe siècle et sont probablement dérivés du jeu mexicain Conquian. Cette page décrit le rami de base, également connu dans la littérature des jeux de cartes sous le nom de Rami droit. Pour les autres types de rami et les jeux connexes, voir la page d’index du rami. Notez que beaucoup de gens utilisent le nom de Rami pour désigner le jeu appelé 500 Rami sur ce site, dans lequel plus d’une carte peut être tirée de la pile de défausse, et des points sont marqués pour les cartes mélangées.
Rami de base
Le jeu se joue mieux avec deux à quatre joueurs, mais jusqu’à six peuvent y participer. Soit un nombre fixe de transactions est joué, soit le jeu est joué à un score cible. Le nombre de transactions ou le score cible doit être convenu avant de commencer à jouer.
Le Deck
Un deck standard de 52 cartes est utilisé. Cartes dans chaque rang de couleur, du plus bas au plus haut :
Ace 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jack Queen King
La transaction
Le premier donneur est choisi au hasard, et le tour de distribution alterne s’il y a deux joueurs, et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre s’il y en a plus de deux. Dans un jeu à deux joueurs, chaque joueur reçoit une main de dix cartes. Sept cartes chacune sont distribuées s’il y a trois ou quatre joueurs, et quand cinq ou six jouent, chaque joueur reçoit six cartes. Les cartes sont distribuées une à la fois, et après la transaction, la carte suivante est placée face vers le haut sur la table pour commencer la défausse, et le reste du jeu est placé face vers le bas à côté pour former la pioche. Les joueurs regardent et trient leurs cartes.
Objet du jeu
Le but du jeu est de disposer de toutes les cartes dans votre main. Il y a trois façons de se débarrasser des cartes: fusionner, licencier et jeter.
- La fusion consiste à prendre une combinaison de cartes de votre main et à la placer face visible devant vous sur la table, où elle reste. Il existe deux types de combinaisons qui peuvent être fusionnées: les séquences (également appelées runs) et les groupes (également appelés ensembles ou livres).
- une séquence ou une course se compose de trois cartes ou plus de la même couleur dans l’ordre consécutif, telles que 6 ou div>8, J.
- un groupe, un ensemble ou un livre est composé de trois ou quatre cartes de même rang, telles que
- La mise à pied consiste à ajouter une ou plusieurs cartes de votre main à une fusion déjà sur la table. Les cartes ajoutées à une fusion doivent faire une autre fusion valide. Par exemple au 6 vous pouvez ajouter le 3 ou le 7. Vous n’êtes pas autorisé à réorganiser les fusions dans le processus.Par exemple, 2 et 5 ont été fusionnés, vous n’êtes pas autorisé à déplacer le 2 du groupe vers la séquence, de manière à licencier le A.
- Le défaussement consiste à jouer une carte de votre main au-dessus de la pile de défausse. Vous vous débarrassez d’une carte de cette façon à la fin de chaque tour.
Jouer
S’il y a deux joueurs, ils se relaient alternativement en commençant par le non-croupier. S’il y a plus de deux joueurs, ils se relaient dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à gauche du croupier.
Chaque tour se compose des parties suivantes :
- Le tirage. Vous devez commencer par prendre une carte du haut de la pioche ou de la carte du haut de la défausse et l’ajouter à votre main. La pile de déchets est face visible, de sorte que vous pouvez voir à l’avance ce que vous obtenez. La pioche est face cachée, donc si vous choisissez de piocher dans la pioche, vous ne verrez la carte qu’après vous être engagé à la prendre. Si vous piochez dans la pioche, vous ajoutez la carte à votre main sans la montrer aux autres joueurs.
- Fusion. Si vous avez un groupe ou une séquence valide dans votre main, vous pouvez poser une telle combinaison face visible sur la table devant vous. Vous ne pouvez pas fusionner plus d’une combinaison dans un tour (mais voir les règles de la maison). La fusion est facultative; vous n’êtes pas obligé de fusionner simplement parce que vous le pouvez.
- Mise à pied. Ceci est également facultatif. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des cartes à des groupes ou des séquences précédemment fusionnés par vous-même ou par d’autres. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut retirer en un tour.
- La défausse À la fin de votre tour, une carte doit être jetée de votre main et placée sur le dessus de la pile de défausse face visible. Si vous avez commencé votre tour en ramassant la carte supérieure de la pile de défausse, vous n’êtes pas autorisé à terminer ce tour en défaussant la même carte, laissant la pile inchangée – vous devez défausser une carte différente. Vous pouvez cependant ramasser la défausse sur un tour et défausser cette même carte à un tour ultérieur. Si vous piochez une carte dans la pioche, elle peut être jetée au même tour si vous le souhaitez.
Si la pile de stock est épuisée et que le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse, la pile de défausse est retournée, sans mélange, pour former une nouvelle pioche, et le jeu continue – mais consultez la section variations pour une discussion des alternatives et des problèmes qui peuvent survenir.
Un joueur gagne une main individuelle en fusionnant, en retirant ou en défaisant toutes ses cartes. Se débarrasser de votre dernière carte de l’une de ces manières s’appelle sortir. Dès que quelqu’un sort, le jeu cesse. Il ne peut plus y avoir de fusion ou de mise à pied, même si les autres joueurs ont des combinaisons valides entre leurs mains.
Score
Quand un joueur sort, les autres joueurs additionnent la valeur de toutes les cartes restant dans leurs mains, comme suit:
- Les cartes faciales (K, Q, J) valent 10 points chacune
- Les As valent 1 point chacune
- Les cartes numériques valent leur valeur nominale – par exemple un six vaut 6 points, un quatre vaut 4 points, et ainsi de suite.
La valeur totale de toutes les cartes entre les mains des autres joueurs est ajoutée au score cumulé du gagnant.
Le jeu continue avec d’autres offres jusqu’à ce qu’un joueur atteigne la cible de points qui a été décidée avant le début de la partie, ou jusqu’à ce que le nombre de transactions convenu ait été joué.
Règlement intérieur optionnel.
Ces règles facultatives doivent être discutées et décidées par les joueurs avant le début de la première transaction.
Plusieurs fusions
- Certaines personnes jouent que vous pouvez déposer autant de fusions que vous le souhaitez à chaque tour.
- La plupart des gens permettent à un joueur qui n’a pas encore fusionné ou retiré de cartes de gagner un bonus spécial s’il peut sortir en un seul tour en fusionnant ou en retirant sa main. C’est ce qu’on appelle le rami, et le score de la main estdoublé, ou dans certaines versions, le gagnant reçoit un bonus de 10 points.
Mise à l’écart
Certains jeux que vous ne pouvez pas mettre à l’écart des cartes sur les fusions d’autres joueurs avant d’avoir établi au moins une de vos propres fusions.
As Haut ou bas
Dans le jeu standard, les as sont bas. A-2-3 est une course valide mais Q-K-A ne l’est pas. Cependant, certains jouent que les as peuvent être comptés comme hauts ou bas, de sorte que Q-K-A est également une course valide. Lorsque vous jouez avec cette règle, les as reçoivent la valeur la plus élevée de 15 points au lieu de 1 point, ce qui reflète leur plus grande utilité.
Quelques joueurs vont plus loin et permettent des courses « autour du coin » avec un as au milieu (K-A-2), mais c’est inhabituel.
Dernière défausse
Certaines personnes jouent que pour sortir, vous devez terminer votre tour en défaussant votre dernière carte. Vous n’êtes pas autorisé à fusionner toutes vos cartes, ne laissant rien à jeter.
Fin du stock
Certains jouent que lorsque le stock est épuisé et que le joueur suivant ne veut pas de la défausse, la pile de défausse est mélangée avant de la réutiliser comme stock. C’est la version maintenant donnée dans la plupart des livres. S’il n’y a pas de shuffle, les joueurs qui peuvent mémoriser l’ordre des cartes dans la défausse auront clairement un avantage.
Il est à peu près possible, bien que très peu probable, qu’une situation répétitive puisse se produire où chaque joueur s’accroche aux cartes voulues par les autres. Chaque joueur pioche dans la pioche et se défausse de la carte qu’il vient de piocher. Dans ce cas, le recyclage de la pile de déchets en tant que nouveau stock, mélangé ou non, n’aidera pas. Si les joueurs sont têtus, le jeu pourrait être sans fin. Pour éviter cela, il peut être judicieux de limiter le nombre de fois où le tas de déchets peut être réutilisé en tant que nouveau stock. Je suggère qu’une fois le stock épuisé pour la troisième fois, le jeu devrait se terminer si le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse. Alternativement, vous pouvez convenir que la pile de défausse n’est réutilisée qu’une seule fois et que le jeu se termine lorsque le stock est utilisé pour la deuxième fois.
Dans la version connue sous le nom de Rami de bloc, la pile de défausse n’est pas réutilisée du tout. Si le stock est épuisé et que le joueur suivant ne veut pas prendre la défausse, la partie se termine à ce moment-là. Tout le monde marque la valeur des cartes restant dans leurs mains.
Si le jeu se termine sans que personne ne sorte, tous les joueurs comptent la valeur des cartes restantes dans leurs mains. Le gagnant est le joueur avec le moins de points, et marque la somme des différences entre cela et les points dans la main de l’autre joueur. Exemple : A a 6; B a 15; C a 7; D a 21. A est le gagnant et les scores 25 = (9 + 1 + 15). Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus bas, ils partagent également les gains.
Les joueurs sont autorisés, à leur tour, à compter le nombre de cartes restant dans le stock face cachée s’ils le souhaitent. Par courtoisie (pour éviter que les autres aient à compter aussi), un joueur qui compte la pioche doit annoncer correctement aux autres joueurs combien de pioche il reste.
Marquer
Certains jouent qu’au lieu que le gagnant marque des points, chacun des perdants marque des points de pénalité en fonction des cartes laissées dans leur main. Si le jeu se termine sans gagnant, tout le monde marque ses cartes comme points de pénalité. Lorsque quelqu’un atteint 100 ou plus, le joueur avec le score le plus bas gagne.
Certains jouent que chaque perdant paie le gagnant en fonction du nombre de points dans sa main (ou de la différence entre son score et le score du gagnant si personne n’est sorti). Cette méthode est appropriée lorsque vous jouez pour de l’argent. La session durerait un nombre défini de mains plutôt que d’être jouée à un score cible.
Wrotham Rami
Daryl Brown décrit la variante suivante payée à Wrotham, Kent, Royaume-Uni. Un pack de 55 cartes est utilisé, y compris trois jokers qui sont utilisés comme jokers. Un joker peut être utilisé comme substitut à toute carte nécessaire pour fusionner un ensemble ou une course. Un joueur qui détient la carte que représente un joker mélangé peut, à son tour, échanger la vraie carte contre le joker.
Six offres sont jouées. Huit cartes sont distribuées au joueur de départ et sept à l’autre joueur. Au premier tour, le joueur de départ ne pioche pas, mais se défausse simplement d’une carte (ou fusionne et se défausse). Dans les trois premiers tours, les joueurs fusionnent et licencient comme d’habitude, mais dans les trois derniers tours, les joueurs ne peuvent fusionner aucune carte jusqu’à ce qu’ils soient en mesure de déposer les sept à la fois.
Autres pages WWW de Rami
Randy Rasa’s Rummy-Games.com a des règles pour divers jeux de rami, ainsi que des critiques de nombreux logiciels de rami et serveurs en ligne.
Dans plusieurs livres de jeux de cartes, l’auteur britannique George Hervey a publié des règles pour le Rami de base et une variante qui revient à frapper le Rami sous le nom de Colonel. Vous pouvez lire les règles du Colonel sur la page d’Howard Fosdick (copie d’archive).
Rami.ch est un site en langue allemande proposant des règles pour de nombreux jeux de rami, des articles de stratégie, des critiques de sites de rami en ligne et un forum.
Au début des années 2000, le Deutsche Skatverband organisait des événements et des championnats de Rommé et publiait les règles des tournois de Rommé.
Il y a des règles en français sur la page Rami de Jean-François Bustarret.
Pour d’autres types de rami, voir la page d’index des jeux de rami.
Logiciel de Rami et jeux en ligne
Sur Game Duell, vous pouvez jouer à Rommé (allemand) ou Rami (français) en ligne pour du plaisir ou de l’argent réel: ils offrent une variante utilisant deux decks et 6 jokers, dans laquelle la première fusion d’un joueur doit valoir au moins 40 points.
Le Rommé allemand, avec deux decks, 6 jokers et un minimum de 40 points pour la fusion initiale, peut également être joué en ligne sunnygames.de .
Un programme de Rami pour Windows (un jeu à deux joueurs contre l’ordinateur avec 10 cartes distribuées à chaque joueur) est disponible sur Card Games Galore.
Le programme Rami de Special K Software prend en charge dix variantes de Rami, que vous pouvez jouer contre des adversaires informatiques.
Vous pouvez jouer au Rami en ligne contre l’ordinateur ou contre des adversaires en direct lors de parties VIP.
Le logiciel Windows pour Rami italien (Ramino) est disponible chez Alberosa.
Antonio Ferraioli a écrit une application Rami (Ramino) pour iPhone ou iPad.
Une version du Rami de base peut être jouée en ligne sur CardzMania.
Le rami peut être joué en ligne sur TrapApps.
Gameslush.com offre un jeu de rami en ligne contre des adversaires en direct ou des joueurs sur ordinateur.
Les jeux de cartes gratuits de Sylvain Labbe incluent le Net.Rami, un programme de rami en ligne avec des règles personnalisables pour jouer contre des adversaires en direct. Il peut être utilisé à la fois sur des ordinateurs de bureau et sur des appareils mobiles de plusieurs types.