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Le fou s Mate, Chess Échec et mat le plus rapide

Le compagnon du fou est le moyen le plus rapide d’éliminer et mat votre adversaire dans le jeu d’échecs. Cette forme rare d’échec et mat peut se produire lorsque le joueur blanc commet deux erreurs mal avisées.

Les échecs sont un jeu d’apprentissage pour réagir et anticiper les mouvements de votre adversaire. Si vous jouez en Noir, apprendre la réponse appropriée lorsque vous repérez ces mouvements d’ouverture particuliers par le blanc peut vous conduire à la victoire la plus rapide possible dans le jeu d’échecs.

Un Premier Coup faible

Le Compagnon du Fou commence par un premier coup faible du pion Blanc—roi à f3. Ce mouvement n’influence guère le centre du plateau, n’aide à développer aucune pièce et affaiblit la défense du roi sur la diagonale e1-h4. White a déjà abandonné son avantage d’ouverture, mais la situation n’est pas encore désespérée — même si elle le sera bientôt si White commet une autre erreur.

Illustration: L’Épinette / Tim Liedtke

Mouvement de réponse du Noir

Noir la réponse, le pion du roi à e5, est une réponse forte. Le mouvement donne une grande influence au Noir au centre du tableau et aide à développer l’évêque au carré sombre et la reine, qui vise à tirer parti du roi blanc affaibli en passant à h4.

Dans la position de départ des échecs, le blanc a toujours un léger avantage. Dans ce jeu, après un seul mouvement, Black a déjà la position supérieure. Blanc peut développer deux de ses pièces à cause du mouvement du pion, mais il a perdu la possibilité de déplacer son chevalier en f3.

Illustration: L’Épinette / Tim Liedtke

La Prochaine erreur de White

White le deuxième mouvement, le pion du chevalier à g4, est une autre erreur. Le mouvement ne parvient pas à améliorer la position de White et affaiblit la diagonale déjà dangereuse e1-h4.

Même en actualisant la réponse gagnante de Black, le mouvement n’a guère de sens. Bien que cela permette techniquement à l’évêque de kingside de sortir, cet évêque ne peut toujours pas sortir de derrière ses propres pions. Même s’il passe à h3, le pion g4 l’empêche d’entrer dans le reste du champ de bataille.

Si White avait reconnu cette première erreur, il aurait pu au contraire déplacer le deuxième pion vers g3, bloquant ainsi la diagonale e1-h4 et gagnant du temps. Au lieu de cela, avec ce mouvement de Blanc, le Noir est sur le point d’échouer et mat sur le deuxième mouvement seulement.

Illustration: L’Épinette / Tim Liedtke

Checkmates noirs Blancs

Noir termine le jeu en déplaçant sa reine à h4. Les Blancs ne peuvent pas capturer la reine, mettre son roi en sécurité ou bloquer l’attaque de la reine. En seulement deux mouvements, White se retrouve en échec. Cela illustre à la fois la nature puissante de la reine, ainsi que les dangers d’ouvrir des lignes à votre roi au début du jeu.

White aurait pu éviter ce gâchis, mais a violé les principes d’ouverture de base consistant à contrôler le centre de la planche et à maintenir la sécurité du roi. Une meilleure approche aurait été que White avance ses pions centraux, ce qui aurait pu aider à contrôler le milieu du plateau, permettant à ses chevaliers et évêques d’entrer en jeu en toute sécurité.

Les mouvements de pion dans la phase d’ouverture du jeu sont importants, mais ils doivent servir un but. Comprendre ces principes vous aidera à éviter de souffrir le compagnon du Fou humiliant.

Illustration: The Spruce / Tim Liedtke

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