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Cribbage

Article principal: Règles du cribbage
Un jeu de cribbage en cours de lecture.

Le jeu se déroule par une succession de « mains », chaque main étant constituée d’un « deal », « le jeu » et « le spectacle ». À tout moment au cours de l’une de ces étapes, si un joueur atteint le score cible (généralement 121), le jeu se termine immédiatement et ce joueur est le gagnant de la partie. Cela peut même se produire pendant la transaction, car le croupier marque si un cric est coupé comme démarreur.

DealEdit

Les joueurs coupent pour la première offre, et la personne qui coupe les offres de cartes les plus basses. Le croupier mélange et distribue cinq ou six cartes à chaque joueur, selon le nombre de joueurs. Pour deux joueurs, chacun reçoit six cartes; pour trois ou quatre joueurs, chacun reçoit cinq cartes. Dans le cas de trois joueurs, une seule carte est distribuée face cachée au centre de la table pour commencer la crèche. Une fois les cartes distribuées, chaque joueur choisit quatre cartes à conserver, puis défausse une ou deux autres face cachée pour former le « berceau » (également appelé boîte), qui sera utilisé plus tard par le croupier.

À ce stade, la main de chaque joueur et le berceau contiendront exactement quatre cartes. Le joueur à gauche du croupier coupe le jeu restant et le croupier révèle la carte supérieure, appelée « starter » ou « cut ». Si cette carte est un valet, le croupier marque deux points pour « ses talons » ou « ses plumes ».

PlayEdit

Le cribbage se joue avec un tableau de pointage de la taille d’un voyage

En commençant par le joueur à gauche du croupier, les joueurs posent chacun une carte face visible sur la table devant eux, indiquant le nombre – c’est—à—dire la valeur cumulée des cartes qui ont été posées (par exemple, le premier joueur pose un cinq et dit « cinq », le suivant pose un six et dit « onze », etc.) – sans que le nombre dépasse 31. Les cartes de visage (rois, reines et valets) comptent pour 10. Les cartes ne sont pas posées au centre de la table car, à la fin du « jeu », chaque joueur doit ramasser les cartes qu’il a posées.

Les joueurs marquent des points pendant le jeu comme suit:

  • 15 – Pour que le compte atteigne exactement 15, un joueur marque deux points, puis le jeu continue.
  • Paire – Compléter une paire (deux d’une sorte) marque deux points.
    • Trois d’un genre est la même chose que trois paires différentes, ou 6 points.
    • Quatre d’une sorte est 6 paires différentes, ou 12 points.
  • Une série de trois cartes ou plus (jouées consécutivement, mais pas nécessairement dans l’ordre) marque le nombre de cartes dans la série.

Si un joueur ne peut pas jouer sans que le nombre dépasse 31, il appelle « Go ». En continuant avec le joueur à leur gauche, le ou les autres joueurs continuent le jeu jusqu’à ce que personne ne puisse jouer sans que le nombre dépasse 31. Un joueur est obligé de jouer une carte à moins qu’il n’y ait aucune carte dans sa main qui puisse être jouée sans que le nombre dépasse 31 (on ne peut pas passer volontairement). Une fois que 31 est atteint ou que personne n’est capable de jouer, le joueur qui a joué la dernière carte marque un point si le compte est encore inférieur à 31 et deux s’il est exactement 31. Le compte est alors remis à zéro et les joueurs dont les cartes restent dans leurs mains répètent le processus en commençant par le joueur à gauche du joueur qui a joué la dernière carte. Lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, le jeu passe au « show ».

Les joueurs choisissent l’ordre dans lequel poser leurs cartes afin de maximiser leurs scores; les joueurs expérimentés qualifient cela de bon ou de mauvais « ancrage » ou de « pegsmanship ». Si un joueur atteint la cible (généralement 61 ou 121), la partie se termine immédiatement et ce joueur gagne. Lorsque les scores sont de niveau pendant une partie, les piquets des joueurs seront côte à côte, et on pense que cela a donné lieu à l’expression « rattachement de niveau ».

ShowEdit

Une fois le jeu terminé, chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à gauche du croupier, affiche sa propre main sur la table et marque des points en fonction de son contenu en conjonction avec la carte de départ. Les points sont marqués pour:

  • Combinaisons de n’importe quel nombre de cartes totalisant quinze
  • Courses
  • Paires (Plusieurs paires sont notées paire par paire mais peuvent être appelées trois ou quatre d’une sorte.)
  • Flush (Une flush de quatre cartes en marque quatre et ne peut pas inclure la carte de départ ; une flush de cinq cartes en marque cinq.)
  • Ayant un valet de la même couleur que la carte de départ (« un pour son nob », parfois appelé le valet « droit »)

Le croupier marque sa main en dernier, puis tourne les cartes dans le berceau face visible. Ces cartes sont ensuite notées par le croupier en tant que main supplémentaire, également en conjonction avec la carte de départ. Contrairement à la propre main du croupier, le berceau ne peut pas marquer une couleur de quatre cartes, mais il peut marquer une couleur de cinq cartes avec le démarreur.

Tous les scores de 0 à 29 sont possibles, à l’exception de 19, 25, 26 et 27. Les joueurs peuvent désigner familièrement une main marquant zéro point comme une « main dix-neuf ».

MugginsEdit

Muggins (également connu sous le nom de coupe-gorge) est une règle couramment utilisée mais facultative, qui doit être annoncée avant le début du jeu. Si un joueur ne parvient pas à réclamer son score complet à un tour, l’adversaire peut appeler « Muggins » et rattacher tous les points négligés par le joueur.

MatchEdit

Un match (un peu comme le tennis) se compose de plus d’un match, souvent un nombre impair. Les points de match sont marqués sur le plateau de cribbage en utilisant les trous réservés aux points de match. Sur une planche en spirale, celles-ci sont souvent au bas de la planche en ligne avec 5 ou 7 trous. Sur une planche classique, ils sont souvent au milieu de la planche ou en haut ou en bas.

Dans une partie de cribbage à deux joueurs, un joueur marque un point de match pour avoir gagné une partie. Leur adversaire commencera en tant que croupier lors du prochain match. Si un joueur guette (Britannique) ou mouffette (américaine) son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire ne marque 91 points), ce joueur gagne deux points de match pour ce match. Si un joueur double mouffette son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire n’atteigne 61), il marque trois ou quatre points de match pour le jeu, selon la convention locale. Si un joueur triple mouffette son adversaire (atteint 121 points avant que son adversaire n’atteigne 31 points), il gagne automatiquement le match. Les mouffettes doubles et triples ne sont pas incluses dans le règlement officiel du jeu de cribbage et sont facultatives. Il existe plusieurs formats différents pour marquer des points de match.

Notation des points de correspondance
Variation de notation Points pour…
Victoire normale Skunking
adversaire
Double skunking
adversaire
Triple skunking
adversaire
Règlement officiel du tournoi (Congrès américain de Cribbage) 2 points 3 points Aucun point supplémentaire Aucun point supplémentaire
Score de match long 3 points 4 points Aucun point supplémentaire Aucun point supplémentaire
Règles de jeu gratuites 1 point 2 points 3 ou 4 points Aucun point supplémentaire
Règles de jeu gratuites avec triple mouffette 1 point 2 points 4 points Automatic win of match

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