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Wie man Caravan Guide spielt

Mit freundlicher Genehmigung von The Final Cut @ GameFAQs

Der ursprüngliche Beitrag mit einigen zusätzlichen Tipps in den Kommentaren finden Sie hier.

  • Erste Hand/ Erste Karte, um Ihre „Karawanen“ zu starten

Für Ihre erste Hand erhalten Sie also 8 Karten aus ihrem Deck, und die einzigen Karten, die Sie ablegen können, sind entweder 2-10 oder ein Ass.

Normalerweise ist es eine gute Strategie, entweder die höchste oder die niedrigste Karte zuerst abzulegen. (Ich beginne normalerweise mit dem höchsten, weil mehr Punkte bedeuten, dass Sie näher an Ihrer 21-26-Gewinnzahl sind.)

Nachdem beide Spieler ihre ersten Karten für jede ihrer drei Karawanen abgelegt haben, kann es losgehen.

  • Numerische Richtung

Wie im Spiel angegeben, bestimmt die zweite Karte, die in jeder einzelnen Karawane abgelegt wird, Ihre „numerische Richtung“.“

Was dies wirklich bedeutet, ist, ob Ihre Karten in aufsteigender oder absteigender Reihenfolge angezeigt werden. (Absteigend ähnlich wie Solitaire, wenn Sie es immer noch nicht ganz verstehen.)

Der Unterschied zwischen Caravan und Solitaire besteht darin, dass Caravans-Karten im Gegensatz zu Solitaire nicht in Ordnung sein müssen, sondern eine beliebige Zahl auf eine andere gelegt werden kann, wenn sie mit der numerischen Richtung übereinstimmt.

Dh Es gibt eine 2, dann eine 3, dann eine 5, was insgesamt 10 ergibt. Sobald Sie die 5 festgelegt haben, können Sie eine beliebige Zahl größer als 5 festlegen, aber Sie können keine weiteren 5 festlegen.

Es ist auch wichtig, die Farben Ihrer Karten zu beachten, da es möglich ist, eine Karte derselben Farbe unabhängig von der numerischen Richtung zu spielen.

  • Bildkarten/Joker

Bildkarten funktionieren etwas anders als die Basiskarten, jede hat ihre eigene spezielle Eigenschaft.

> Buchsen: Buchsen entfernen jede Karte, auf die Sie sie legen. Gut, um Karten loszuwerden, die an schlechten Stellen liegen, oder solche, die es sonst unmöglich machen würden, eine Karte abzulegen, ohne das 27-Punkte-Limit zu überschreiten.

> Königinnen: Königinnen ändern die numerische Richtung eines Wohnwagens, auf dem er platziert wird. Beispielsweise: sie benötigen eine Karawane, um zu gewinnen, und die Karawane besteht aus 8, 5 und 3, was insgesamt 16 ergibt und Ihre Richtung absteigend macht. In deiner Hand hast du alle Karten höher als eine 3 und eine Dame. Wenn Sie die Dame auf die 3 in dieser Karawane legen, kann jede Zahl verwendet werden, die jetzt größer als 3 ist, anstatt kleiner.

> Könige: Könige haben die praktischste und unkomplizierteste Verwendung. Jede Karte, auf der Sie einen König spielen, addiert den Wert der Karte, auf die sie gelegt wird. Nehmen wir an, Ihre Karawane beginnt mit einer 10, dann spielen Sie eine 6 darauf. Danach können Sie den König entweder auf die 10 oder die 6 setzen (Sie können den König auf * jeder ** Karte in jeder Karawane spielen) *, wodurch Ihre Karawane in Punkten auf 22 oder 26 steigt, wobei 26 offensichtlich wünschenswerter ist.

> Joker: Joker sind hinterhältige Karten. Sie haben zwei verschiedene Verwendungszwecke, abhängig von der Karte, auf der sie gespielt werden. Wenn Sie Ihren Joker auf ein Ass spielen, werden alle Karten der entsprechenden Farbe dieses Asses entfernt. Wenn Sie einen Joker auf einer Karte 2 – 10 spielen, wird der Joker alle Karten des gleichen Werts los. (Dh alle * 3, ** 2, 7 usw.)*

Denken Sie daran: Alle Bildkarten können auch auf den Wohnwagen Ihres Gegners verwendet werden. Wenn Sie dies im Hinterkopf behalten, können Sie sich vor einer sicheren Niederlage retten.

Deinen Gegner über das 26-Punkte-Limit zu schicken und ihn/sie dazu zu bringen, seine Karawane neu zu starten, kann eine verheerende Taktik sein und sollte nicht unterschätzt werden. Das Entfernen von High-Point-Karten mit Buben kann ebenfalls schwierig sein.

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