Rapid Instructional Design With SAM
SAM: Ein schnelles Design- und Entwicklungsmodell
Das Konzept des Instructional Systems Design (ISD), das im Kognitivismus verwurzelt ist, gibt es seit den 1950er Jahren und wurde erstmals entwickelt, um Lehrmaterial systemisch zu organisieren. Vor ISD war der Unterricht im Allgemeinen „Stückwerk“ und in der behavioristischen Lerntheorie verankert. Behaviorismus in seinem Kern ist mehr besorgt über die Ausgabe von Leistung und weniger interessiert an den kognitiven Prozessen, die das Lernen und die Beibehaltung neuer Informationen verbessern. Aufgrund des Mangels an Behaviorismus führte der Kognitionspsychologe Robert Gagne das Systemkonzept ein, das die früheste Inkarnation der systematischen Strukturierung des Lernens war. Das Systemkonzept schlug vor, dass das Lernen sequentiell war und mehr Zeit für die Gestaltung des Unterrichtsmaterials aufgewendet werden sollte, um positive langfristige Ergebnisse zu gewährleisten. Gagne entwickelte die neun Ereignisse des Unterrichts als eine Möglichkeit, Unterrichtsmaterial in einem strukturierten kognitiven Rahmen zu organisieren.Kurz darauf wurde das ADDIE-Modell von einem Team von Psychologen der Florida State University als Leitfaden für Praktiker zur Organisation und Gestaltung von Trainingsmodalitäten entwickelt. Das Modell enthielt ursprünglich mehrere Schritte innerhalb der fünf ursprünglichen (analysieren, entwerfen, entwickeln, implementieren und bewerten). Die Idee von ADDIE ist es, jeden Schritt abzuschließen, bevor Sie mit den nachfolgenden Schritten fortfahren. Dieses Modell hat als Grundlage für Lehr-Design-Projekte gedient, aber es wird oft als starr und zu linear in der Natur kritisiert. Ein häufig bei ADDIE aufgeworfenes Problem ist, dass der Prozess zur Bewertung der Schulungseffektivität langsam ist und Projekte aufgrund des Wasserfallcharakters der Ausführung übermäßig viel Zeit in Anspruch nehmen können, um ihre Zielgruppe zu erreichen. ADDIE hat sich seit den frühen 1990er Jahren weiterentwickelt, um agiler zu sein, aber die sequentielle Natur der Schritte weist immer noch Einschränkungen auf. Rapid Prototyping hat als Reaktion auf die limitierenden Faktoren von ADDIE im Unterrichtsdesign an Bedeutung gewonnen. Insbesondere wurde das von Michael Allen von Allen Interactions entwickelte Sukzessive Approximationsmodell (SAM) als Antwort auf die Boxed-In-Natur des ADDIE-Prozesses entwickelt. SAM dient als schnelles Design- und Entwicklungsmodell, das verkürzte agile Schritte verwendet, um ganzheitliche und flexible Projekte zu erstellen.
Vorbereitungsphase
Ähnlich wie das ADDIE-Modell, das mit der Analysephase beginnt, beginnt SAM mit der sogenannten Vorbereitungsphase. In dieser Phase werden Hintergrundinformationen über die Lernenden gesammelt. Dies ist eine schnelle Phase, die im Allgemeinen darin besteht, die Stärken und Schwächen der Lernenden zu untersuchen, inhärentes Vorwissen zu erlernen und die Gesamtziele des Projekts festzulegen.
Die Vorbereitungsphase endet mit dem sogenannten SAVY Start. Der SAVY Start dient allen Beteiligten als Gelegenheit, sich zu versammeln und ein Brainstorming über die Gestaltung der Ausbildung und ihre potenziellen Unterrichtsmodalitäten zu beginnen. Der SAVY Start ist eine Sitzung, in der das Team Designideen schnell rotiert. Aus verschiedenen Designideen werden Prototypen entwickelt, die ungeschliffen und ohne Interaktivität sind. Diese Prototypen sind in der Regel Skizzen und grobe Storyboards, die als Rückgrat für weitere Designsitzungen dienen, nachdem der SAVY Start abgeschlossen ist. Ob ein Tag oder eine Woche, dieses Meeting sollte aus Brainstorming, Rapid Prototyping, Spülen und Wiederholen bestehen. Am Ende des SAVY-Starts sollte das Team potenzielle Designs für jeden Inhaltsbereich entwickeln.
Iterative Entwurfsphase
Wenn das Projekt in die iterative Entwurfsphase übergeht, wird das Team im Allgemeinen kleiner und auf Fachexperten und Projektdesigner / -entwickler eingegrenzt. Diese Phase besteht aus der Projektplanung und dem zusätzlichen Design. Die Projektplanungsphase sollte immer nach dem SAVY-Start stattfinden und aus der Festlegung von Projektzeitplänen, Budgets (Zeit und Geld) und der Zuweisung einer zu erledigenden Aufgabe bestehen. Zum Beispiel können bestimmte Teammitglieder für das Drehbuchschreiben verantwortlich sein und den Unterrichtsplan entwerfen, während andere für die tatsächliche Entwicklung der Schulungsmaterialien verantwortlich sind.
Sobald die Projektplanung abgeschlossen ist, kann das Team nun mit weiteren Entwürfen fortfahren. Dies ist, wenn Projekt-Design-Entscheidungen getroffen werden und die Lehr-Komponenten werden mehr poliert und greifbar. Die zusätzliche Designphase wird die anfänglichen Designentscheidungen innerhalb des SAVY Starts verwenden und weiter iterieren, bis sie einen vereinbarten Designnachweis haben. Für jeden Inhaltsbereich sollte sich das Designteam bemühen, drei potenzielle Designs zu erstellen. Der Grund für drei ist, dass sich das Team nicht auf ein Design fixiert, das möglicherweise keine notwendigen Unterrichtskomponenten enthält. Grundsätzlich dehnt es das Team aus, kreativ zu sein und über die offensichtlichen Designlösungen hinaus zu denken. Dies kann zunächst schwierig sein, aber es wird dazu dienen, Ihr Gesamtdesign am Ende zu verbessern.
Iterative Entwicklungsphase
Sobald das Team einen vereinbarten Entwurf hat, bewegt sich das Projekt in eine konstante Schleife aus Entwicklung, Implementierung und Evaluierung. In dieser Phase ist es wichtig, kleinere Teile des abgeschlossenen Projekts zu entwickeln, um sicherzustellen, dass Sie immer etwas Brauchbares für Endbenutzer haben, zu dem Sie Feedback geben können. Dies ist eines der größten Unterscheidungsmerkmale von SAM. Im Gegensatz zu ADDIE, die bis zum Ende des Projekts wartet, um Feedback zu erhalten, hat SAM immer etwas Brauchbares, mit dem die Lernenden in allen Entwicklungsphasen interagieren können.
Alpha, Beta, Gold Release
Die Alpha-Phase dient als erste Version eines vollständig abgeschlossenen Projekts. In diesem Stadium sind alle Komponenten des Kurses von Anfang bis Ende nutzbar. Dazu gehören Lernerinteraktionen in Form von Medien und formativen Feedbackschleifen. Zu diesem Zeitpunkt sollten keine größeren Kursfehler entdeckt werden, aber es ist immer noch üblich, dass kleinere Bearbeitungsmöglichkeiten auftauchen.
Die Beta- und Gold-Release-Phasen sind die letzten Komponenten innerhalb von SAM. Die Beta ist eine modifizierte Version der Alpha basierend auf Feedback und abschließender Überprüfung. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Beta-Version die Goldversion des Projekts ist. Die Beta dient als letzte Gelegenheit, das Projekt basierend auf dem Feedback aus der Alpha-Phase zu überprüfen und zu korrigieren. Sobald die endgültigen Korrekturen vorgenommen wurden, wechselt das Projekt in die Gold-Version und ist bereit für die vollständige Bereitstellung.
Abschließend ermöglicht SAM Designern, ihren Kurs frühzeitig und häufig zu testen und flexibel auf Revisionen basierend auf Benutzerfeedback zu reagieren. Diese konstante Feedbackschleife dient als Katalysator für ein zusammenhängenderes Projekt, das flexibel auf den häufig Zustrom von Lernzielen reagiert.