hurtig instruktionsdesign med SAM
SAM: en hurtig Design-og udviklingsmodel
begrebet Instruktionssystemdesign (ISD), der er forankret i kognitivisme, har eksisteret siden 1950 ‘ erne og blev først udviklet som en måde at systematisk organisere instruktionsmateriale på. Tidligere til ISD, undervisning var generelt” stykkevis ” og fikseret inden for behavioristisk læringsteori. Behaviorisme i sin kerne er mere bekymret over produktionen af ydeevne og mindre interesseret i de kognitive processer, der forbedrer læring og opbevaring af ny information. På grund af manglen på behaviorisme introducerede kognitiv psykolog Robert gagne systemkonceptet, som var den tidligste inkarnation af systematisk strukturering af læring. Systemkonceptet foreslog, at læring var sekventiel, og at der skulle lægges mere tid på designet af undervisningsmaterialet for at sikre positive langsigtede resultater. Gagne kom med de ni undervisningsbegivenheder som en måde at organisere undervisningsmateriale i en struktureret kognitiv ramme.
kort efter blev ADDIE-modellen udviklet af et team af psykologer ved Florida State University som en praktiserende guide til at organisere og designe træningsmetoder. Modellen indeholdt oprindeligt flere trin inden for de fem originale (analysere, designe, udvikle, implementere og evaluere). Ideen med ADDIE er at gennemføre hvert trin, inden man går videre til efterfølgende trin. Denne model har fungeret som grundlaget for Instruktionsdesignprojekter, men den kritiseres ofte for at være stiv og for lineær. Et problem, der ofte rejses med ADDIE, er, at processen er langsom til at evaluere træningseffektivitet, og projekter kan tage for lang tid at nå deres tilsigtede publikum på grund af udførelsens vandfaldskarakter. ADDIE har udviklet sig siden begyndelsen af 1990 ‘ erne i et forsøg på at være mere smidig, men trinets sekventielle karakter præsenterer stadig begrænsninger. Rapid prototyping har fået trækkraft inden for instruktionsdesign som et svar på ADDIE ‘ s begrænsende faktorer. Specifikt blev den Successive Tilnærmelsesmodel (SAM) udviklet af Michael Allen fra Allen Interactions udviklet som et svar på den boksede karakter af ADDIE-processen. SAM fungerer som en hurtig design-og udviklingsmodel, der bruger forkortede smidige trin til at skabe holistiske og fleksible projekter.
forberedelsesfase
I lighed med ADDIE-modellen, der begynder med analysefasen, begynder SAM med det, der kaldes forberedelsesfasen. Denne fase anvendes til at indsamle baggrundsinformation om elever. Dette er en hurtig fase, der generelt består i at undersøge elevernes styrker og svagheder, lære om iboende forudgående viden og fastlægge projektets overordnede mål.
forberedelsesfasen afsluttes med noget, der hedder SAVY start. SAVY start fungerer som en mulighed for alle interessenter til at samle og begynde brainstorming om design af træning og dens potentielle instruktionsmetoder. SAVY start er en session, hvor holdet hurtigt vil rotere designideer. Indsamlet fra forskellige designideer udvikles prototyper, der er upolerede og ugyldige for interaktivitet. Disse prototyper er typisk skitser og ru storyboards, der tjener som rygraden for yderligere design sessioner efter SAVY starten afsluttes. Uanset om det er en dag eller en uge, bør dette møde bestå af brainstorming, hurtig prototyping, skylning og gentagelse. Ved afslutningen af SAVY-starten skulle holdet komme væk med potentielle designs for hvert indholdsområde.
iterativ designfase
Når projektet bevæger sig ind i den iterative designfase, bliver teamet generelt mindre og indsnævres til Emneeksperter og projektdesignere/udviklere. Denne fase består af projektplanlægning og yderligere design. Projektplanlægningsfasen skal altid finde sted efter SAVY-starten og bestå af indstilling af projekttidslinjer, budgetter (tid og penge) og tildeling af en opgave, der skal udføres. For eksempel kan visse teammedlemmer være ansvarlige for manuskriptskrivning, udformning af instruktionsplanen, mens andre er ansvarlige for den faktiske udvikling af træningssikkerheden.
når projektplanlægningen er afsluttet, kan teamet nu gå videre med yderligere design. Dette er, når beslutninger om projektdesign træffes, og instruktionskomponenterne bliver mere polerede og håndgribelige. Den ekstra designfase vil bruge de indledende designbeslutninger, der er truffet inden for SAVY-starten, og gentage yderligere, indtil de har et aftalt designbevis. For ethvert indholdsområde skal designteamet stræbe efter at skabe tre potentielle designs. Årsagen til tre er, at holdet ikke bliver fikseret på et design, der potentielt kan være ugyldigt af nødvendige instruktionskomponenter. Grundlæggende strækker det teamet til at være kreativt og tænke ud over de åbenlyse designløsninger. Dette kan være svært i starten, men det vil tjene til at forbedre dit overordnede design i sidste ende.
iterativ udviklingsfase
når teamet har et aftalt design, bevæger projektet sig derefter ind i en konstant løkke til udvikling, implementering og evaluering. Det er vigtigt inden for denne fase at udvikle mindre bidder af det afsluttede projekt for at sikre, at du altid har noget brugbart for slutbrugere at give feedback på. Dette er en af de største differentiatorer med SAM. I modsætning til ADDIE, som venter til projektets afslutning for at modtage feedback, har SAM altid noget brugbart, som eleverne kan bruge og interagere med i alle udviklingsstadier.
Alpha, Beta, Gold Release
Alpha-scenen fungerer som den første version af et fuldt komplet projekt. På dette stadium er alle komponenter i kurset anvendelige fra start til slut. Dette omfatter elevinteraktioner i form af medier og formative feedback loops. På dette stadium bør der ikke opdages større kursusfejl, men det er stadig almindeligt, at mindre redigeringsmuligheder kommer op.
beta-og guldfrigivelsesstadierne er de endelige komponenter inden for SAM. Beta er en modificeret version af alfa baseret på feedback og endelig gennemgang. Det er ikke ualmindeligt, at betaudgivelsen er guldversionen af projektet. Betaen fungerer som en sidste mulighed for at gennemgå og rette projektet baseret på feedback fra Alfa-fasen. Når de endelige rettelser er foretaget, projektet bevæger sig ind i guldudgivelsen og er klar til fuld implementering.
for at konkludere giver SAM designere mulighed for at teste deres kursus tidligt og ofte og være smidige til revisioner baseret på brugerfeedback. Denne konstante feedback loop fungerer som katalysator for et mere sammenhængende projekt, der er fleksibelt til den ofte tilstrømning af læringsmål.