Articles

BlázenMate s, Šachy Nejrychlejší Mat

mat bláznů je nejrychlejší způsob, jak dát mat svého soupeře ve hře šachy. Tato vzácná forma matu může nastat, když bílý hráč udělá dvě neuvážené chyby.

Šachy jsou hra, která se učí reagovat a předvídat pohyby soupeře. Pokud hrajete černou, naučit se správnou odpověď, když si všimnete těchto konkrétních úvodních tahů bílou, vás může vést k nejrychlejšímu možnému vítězství v šachové hře.

slabý první tah

Fool ‚ s Mate začíná slabým prvním tahem pěšce White—kingside na f3. Tento krok má jen malý vliv na střed desky, nepomáhá vyvíjet žádné kousky a oslabuje královu obranu na úhlopříčce e1-h4. White se již vzdal své úvodní výhody, ale situace ještě není beznadějná—i když brzy bude, pokud White udělá další chybu.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

Černá Reaguje Pohybovat

Černá reakci, král, pěšec na e5, je silný odpověď. Pohyb dává Černý velký vliv ve středu desky a pomáhá rozvíjet tmě-na druhou biskupovi a královně, která si klade za cíl využít oslabený Bílý král pohybem na h4.

ve výchozí pozici šachu má Bílá vždy malou výhodu. V této hře, po jediném tahu, Black již má vynikající pozici. White může vyvinout dva ze svých kusů kvůli pohybu pěšce, ale ztratil možnost přesunout svého rytíře na f3.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

Bílá je Další Chyba

Bílá je druhý krok, rytířský pěšce na g4, je další omyl. Tento krok nezlepší Whiteovu pozici a oslabí už tak nebezpečnou úhlopříčku e1-h4.

i když černochova vítězná odpověď zlevňuje, tento krok nedává smysl. I když to technicky umožňuje královskému biskupovi odstěhovat se, tento biskup se stále nemůže dostat zpoza svých pěšáků. I když se přesune na h3, pěšec g4 mu blokuje vstup do zbytku bojiště.

Bílá poznal to první chyba, to by mohlo místo toho se přesunuli do druhého pěšce na g3, a tím blokuje e1-h4 diagonální a koupit trochu času. Namísto, s tímto tahem bílou, černá je připravena na MAT na druhém tahu.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

Černá Mat Bílá

Černá zakončí hru tím, že pohybuje jeho královna na h4. White nemůže zachytit královnu, přesunout svého krále do bezpečí nebo zablokovat Královnin útok. Během pouhých dvou tahů, White se ocitne v kontrole. To ilustruje jak mocnou povahu královny, tak nebezpečí otevření řádků vašemu králi v rané části hry.

White se mohl tomuto nepořádku vyhnout, ale místo toho porušil základní principy otevírání ovládání středu desky a zachování bezpečnosti krále. Lepším přístupem by bylo, kdyby White postoupil své centrální pěšce, což by mohlo pomoci ovládat střed desky, umožňující jeho rytířům a biskupům bezpečně vstoupit do hry.

pohyby pěšce v úvodní fázi hry jsou důležité, ale musí sloužit účelu. Pochopení těchto principů vám pomůže vyhnout se utrpení ponižujícího blázna.

Illustration: The Spruce / Tim Liedtke

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *